Monday, November 30, 2015

Kasım'ın son günü, 2015

Eveet, bugün Kasım'ın son günü, öyleyse blog yazısı yazayım. Bugün dondurma yemedim, hayır.





En son Palyaço Evi 2 üzerinde çalışıyordum. Oyun bu sefer büyük bir malikanede ve birkaç farklı bölümde geçecek (ilk oyun çok kısa sürede bitiyordu). Oyundan ilk ekran görüntülerini yayınladıktan sonra ona biraz ara verdim.


 Zira başka işler aldım, bu işlerden bir tanesi Mezarcı (Graveyard Shift). Yakında Happily Never After isimli RPG'yi çıkartacak olan Galavalomka Games (Ezgi Çetin) ile birlikte yapıyoruz. Oyun sevimli-ama-ürkütücü bir FPS. Ekipde Göktuğ Demir (3D artist) ve Alper Özgün Yeşil de (intro videosu illüstrasyonu) var.



Mezarcı'da Hasan (İngilizce versiyonda adı Old Mort) isimli bir mezarlık görevlisiyiz. Görevlisi olduğumuz Disturbdia Mezarlığı'na kapasitesinden çok fazla ölü gömülür, ölüler isyan eder, amacımız hayaletleri yeniden öldürerek isyanı bastırmak.



Bunun için de etraftan mantarlar toplayıp bomba yapıyoruz. Mantarlar ve hayaletler 5 (PS4 versiyonunda 4) elemente sahip; Ateş, Toprak, Elektrik, Su, Şeytani (Unholy). Bu elementlere göre hayaletlere verdiğimiz zarar değişiyor; mesela Ateş elementli hayalete Su mantarı attığınızda epey yüksek zarar veriyorsunuz.

Oyunun betasını bitirmek üzereyiz, birkaç gün içinde kapalı betaya girecek. Aralık'ın ortaları gibi oyunu ilk başta Windows Store'a, sonra hemen Steam Greenlight'a çıkartacağız. Yılbaşında filan Steam'e çıkış yaparız diye tahmin ediyorum.

Biraz önce "Oyunun PS4 versiyonunda" dedim, evet, oyunun PS4'e çıkması ihtimali var. Eğer elimizi çabuk tutarsak sanırım ilk Türk PS4 oyununu biz yapacağız (zaten biliyorsunuzdur, eskiden Quadratum Mortis'in ekibinde ben vardım, PlayStation'da oyun geliştiren ilk Türk programcılardan biriydim). Bu ihtimal beni çok heyecanlandırıyor.


Bu arada, Simon 3D ve Night Hunt da piyasaya çıktı. Night Hunt çok tutmadı, niye tutmadığıyla ilgili bir Gamasutra makalesi yazdım. Simon 3D ise Türkiye'de iOS'ta featured oldu, bu bizim için sevindiriciydi. Simon 3D'yi tvOS'a da çıkarmayı düşünüyoruz.

Friday, September 18, 2015

Aslan'dan haberler (2015 Eylül)

"Şu an nelerle meşgulsünüz, en son neler yaptınız?" sorularını yanıtlayan, en son gelişmeleri bildiren bir yazı.















Palyaço Evi gelişmeleri



Oyun şu ana kadar yaklaşık olarak 150,000 kişi tarafından oynandı. Bunlardan 60,000'i Steam'den geliyor. Steam'de bu aralar günde 2,000 yeni kişi oyunu indiriyor. Oyunun Steam'deki ilk haftasında Gamasutra'da bir makale yayınladım, "Clown House's first week on Steam" isimli, o yazı da Gamasutra'nın anasayfasına çıktı.

Şu an Palyaço Evi 2 üzerinde çalışıyoruz. Büyük bir mâlikane, daha fazla palyaço, Oculus Rift desteği ve şimdilik kesinleşmemiş birkaç özellik daha bulunacak. Ekim'in ortalarında yeni oyunun ekran görüntülerini paylaşacağız.

Mobil oyunlar


Yakın bir zamanda yeni mobil oyunlarımız da piyasaya çıkacak.


Simon 3D, bildiğiniz Simon oyununun 3 boyutlu bir küp üzerinde oynanan hali. Küpün üzerinde size bir dizilim veriliyor (mesela Kırmızı-Yeşil-Mavi), bu renkler sırayla parlıyor. Siz de bu dizilimi aklınızda tutup tekrarlıyorsunuz. Ezgi Çetin (Galavalomka) ile yaptık. Oyun yayınlanmak üzere.


Öteki oyun Gece Avı (Night Hunt).

Vampir avladığınız zamanlama tabanlı, sözde-Commodore 64 oyunu. Modern cihazlarda retro ruhu!

Karşınızdaki vampire doğru zamanda kazığı saplamanız gerek, çünkü bir vampir başına tek kazığınız var. Eğer ıskalarsanız, av durumuna düşen siz olursunuz! İşin zor kısmı, düşmanlarınız zifiri karanlıkta görünmez haldeler. Sadece şimşek çaktığı zaman kısa bir süreliğine onları görebiliyorsunuz. Bu yüzden, şimşek esnasında gördüğünüze göre saldırınızı zamanlamanız gerekiyor.

Gece Avı, Jereon ‘Goerp’ Gildemacher’in Commodore 64 oyunu Helsing’s Hunt’tan esinlenilmiş ve Goerp’ten alınan izinle mobil için geliştirilmiştir.

Bu oyun da piyasaya çıkmak üzere, iOS review'ının bitmesini bekliyoruz, biter bitmez piyasaya salacağız.

Rop, Twelve, Joinz gibi başarılı oyunların yapımcısı Yunus Ayyıldız'la (gamebra.in) ortak bir projemiz de var: Twelve Hexagons. Yunus'un ünlü Twelve'ini altıgenleştirdik. Henüz tamamlanmış bir proje değil, ama şu an oyun menüsüz, leaderboard'suz falan oynanabiliyor. Gayet zevkli bir oyun oldu.

Vakti gelince bu oyun da mobil cihazlarda sizlerle olacak.




















Bunlara ek olarak dışarıdan aldığımız işler de var (mesela bir medikal yazılım).

Oyunlardan (özellikle Palyaço Evi 2'den) haberdar olmak için Facebook'ta sayfamızı takip etmeyi unutmayın!

Monday, August 10, 2015

Oyun yapımı için Türkçe kaynaklar (ve neden İngilizce öğrenmemiz gerektiği)

Bu yazımda oyun yapımı konusundaki (yetersiz) Türkçe kaynaklardan ve neden İngilizce öğrenmemiz gerektiğini düşündüğümden bahsedeceğim.

Özellikle hevesli gençlerin bulunduğu çeşitli oyun yapımı yardımlaşması komünitelerine üyeyim. Oyun yaparken sorun yaşayan insanlara yardım etmeyi seviyorum. Gençlerden sık aldığım bir istek türü var; sıkıntı yaşadıkları konuyla ilgili yazı İngilizce ve onlar İngilizce bilmedikleri için önlerindeki sorunu çözemiyorlar. Mesela 5 dakikalık bir videoyu Türkçeye çevirip baştan anlatmam istenebiliyor.

Geçen yıl Video Oyun Endüstrisinde Türkiye’nin Yeri ve Rotası Çalıştay'ında konuşulan konulardan birisi oyun yapımında Türkçe kaynaklardı. Bir zamanlar AGS (Adventure Game Studio) için dersler çeviren bir insan olarak çalıştayda fikirlerimi sunmuştum, daha toparlanmış bir halini bu yazıda sunacağım.

Artık çeviri yapmıyorum. Çünkü çeviri yaptığımda insanlara faydadan çok zarar getirdiğimi hissediyorum artık. Neden?

Kaynaklardaki dil sorunu konusunda ülkenin rotası iki farklı yöne gidebilir:
A) Her şeyi Türkçeye çeviririz
B) Gençleri İngilizce öğrenmeye teşvik ederiz

A seçeneği mümkün değil. Birisi oturup popüler oyun motorlarının TÜM resmî/gayriresmî tutoriallarını Türkçeye çevirse bile bu işin sadece ufak bir kısmı. İnsanlar sorun yaşadıkları zaman Stack Overflow, Unity Answers gibi sitelerde sorularının yanıtını İngilizce olarak alıyor. Bütün Stack Overflow'u da Türkçeye çevirmeniz lazım. Unity'nin önemli bir parçası Asset Store'daki assetler. Buradan bir GUI script'i edindiğinizde onu kullanabilmek için talimatlarını okumanız gerekecek, Asset Store'a çıkan tüm assetlerin talimatlarının Türkçeye çevrilmesi de imkân dahilinde mi?

Benim çevirdiğim AGS tutorialları en temel düzeydeydi. İngilizce bilmeyen birisini sadece en basit seviyeye kadar taşıyabilirdi, ötesi için okur tek başınadaydı. Şu ana kadar çevrilmiş Unity makaleleri de tüm Unity'i kapsamıyor olacak ki, bana arada bir "Şu konuyu bana anlatır mısın?" istekleri geliyor.

Üzücü bir gerçek, ama eğer İngilizce bilmiyorsanız oyun yapımında ilerleyebilmek için birisinin size Türkçe çevirmenlik yapmasına bağımlı kalırsınız. Oyun programlamak için nasıl matematik bilmeniz bir zorunluluksa, İngilizcenin de öyle bir zorunluluk olduğunu savunuyorum.

"İngilizce bilmiyorsanız oyun yapmakla uğraşmayın" demek istemiyorum. Eğer bilmiyorsanız öğrenmek için çaba harcamalısınız, çünkü oyun yapımı çaba gerektiren bir iş. Okulunuzda İngilizce ve matematik öğrenmek için çaba harcayın, eğer öğretmeniniz öğretemiyorsa bir şekilde kendiniz öğrenmeye çalışın. Unity'nin bir makalesinin çevrilmesine mi ihtiyacınız var, oturun, yazıdaki kelimelerin sözlükteki karşılıklarını kağıda yazın, anlamlandırmaya çalışın. Ben 14 yaşındayken yaptığım şey buydu, Worldcraft'ın ve AGS'nin tutoriallarını lise İngilizcemle anlamaya çalışıyordum. İngilizceyi bu şekilde öğrendim. İngilizce öğrenmek için çaba harcamazsanız, yardımına ihtiyacınız olduğu konu Türkçeye çevrilmemişse ve kimse sizin için çevirmezse (çünkü kimse bunun için vakit ayırmak zorunda değil) ortada kalırsınız. Bu acımasız bir gerçek. Acımasız olan ben değilim, şartlar.

Sadece oyunun yapım kısmında değil, yayınlama kısmında da yabancı dil bilgisi önemli. Sadece Türk pazarına hitap ederseniz küçük bir kitleyle kısıtlanırsınız, size asıl getirisi olan şey uluslararası pazar. Gelir modeliniz reklam mı? Oyuna koyduğunuz bir reklamın Türkiye'de gösterimi ile ABD'de gösteriminin getirdiği para arasında da ciddi farklar var. Bu da oyununuzda İngilizce dil desteğinin önemine işaret ediyor. Yabancı bir dağıtımcıyla iletişime geçecekseniz her mail'inizi sizin için tercüme edecek birisine bağımlı kalmamanız gerek.

Sözün özü; gençlere balık vermek değil, balık tutmayı öğretmek gerek bence. Kendi başına öğrenebilen, problem çözebilen bir nesile ihtiyacımız var, sektörümüzü ileri noktaya taşıyacak olan böyle bir nesildir.

Tuesday, July 14, 2015

Palyaço Evi post-mortemi



Bu yazımda son oyunum Palyaço Evi'nin ilk post-mortemini yapacağım. Oyun geliştiriciler için faydası olacağını düşünüyorum. Şu sorulara yanıt bulacaksınız,

* Oyun nasıl ortaya çıktı?
* Neler yolunda, neler ters gitti?
* Oyun nasıl karşılandı?
* Ne kadar indirildi? (Spoiler: Windows Phone 8'de çok fazla indirildi)
* Çıkarılacak sonuçlar neler?
* Sonraki planım ne?

Oyun Steam Greenlight'tan da kabul gördü. İkinci post-mortemim Steam'in oyunun indirilme sayısına ne kadar faydası olduğu konusunda olacak.


Oyun nasıl ortaya çıktı?
Bana sık sorulan sorulardan birisi "Bu oyunları neyin kafasıyla yapıyorsun?". Yanıtı depresyon. Depresif ruh halleri bana korkunç kurkunç şeyler için ilham veriyor. 2008'de ciddi bir depresyon geçiriyordum, çok değer verdiğim bir arkadaşım artık benimle iletişimini kestiği için kötü durumdaki psikiyatrik durumum iyice batmıştı. Bu dönemde Self'in fikri aklıma geldi, aklıma gelen diğer korkunç fikirlerden birisi de Clown House'tu. O bahsettiğim arkadaşımın palyaço fobisi vardı, onun asla oynamak istemeyeceği bir oyun yapma fikri aklıma geldi. O dönemde teknik anlamda zayıftım, bu oyunu yapacak yeterlilikte değildim. Bu fikri rafa kaldırdım.

2015 yılında Microsoft, ATOM'da Dev2Win 2015 yarışması düzenlediğinde bu raftaki fikri geri ele aldım. Teknik anlamda yeterli değildim sadece, artık başka insanları da benimle çalışmaya ikna edecek kadar tecrübe sahibiydim. Yine ATOM'dan arkadaşım olan Mehmet Atılay Hüsnüoğlu'nu oyunun animasyonlarını yapması için ikna ettim. 3D modelleri hazır satın alacaktık. 2 haftamız vardı, oyunu yapabilirdik.

Neler yolunda, neler ters gitti?
En büyük avantajımız, European Furniture gibi kaliteli bir asset'in Asset Store'da satılıyor olmasıydı. Galiba ben bu asset'i indirimdeyken yarı fiyatına almıştım, "Bunu kesin ileride kullanırım" diye. Oyunun siyah&beyaz eski film mizansenine cuk oturan bir tarzı var, oyunun havasına çok şey kattı.

İnsan modelleri için MakeHuman kullandık. Baştan insan modellemeye vaktimiz yoktu. Şansımıza, MakeHuman'da giysi olarak işçi tulumu da vardı, tam palyaço giysisiydi.

Ters giden şey, biz ilk başta her palyaço için farklı modeller yapmıştık. Ama Mehmet'in bir model üzerinde yaptığı animasyonları niyeyse diğer modellere uyarlayamadım, aynı iskelete sahip olmalarına rağmen sürrealist sonuçlar ortaya çıktı. Her model için bütün animasyonları baştan yapmak gibi bir seçeneğimiz yoktu, zamanımız yetmezdi, bu animasyon-farklı model sorununu da bir türlü çözemedim. Soruna şöyle pratik bir çözüm getirdim: Tüm palyaçolar aynı modele sahip olacaktı, ama onların texture'ları ve detayları (saç, şapka) farklı olacaktı. İşe yaradı, 3 farklı insan yaratıldı bu yöntemle.

Oyunu 2 haftada zar zor bir şekilde kodladım. Bazı eksikleri var, eğer palyaço sizi öldürmek istiyorsa ve siz palyaçodan kaçıyorsanız, palyaço duvarların içinden geçip doğrudan sizin üzerinize yürüyor. Çünkü doğru düzgün çalışacak bir pathfinding kodlamak için yeterli vaktim yoktu. Yarışmaya bu haliyle katıldık. Kısıtlı zamanınız ve bütçeniz varsa stratejik davranıp bazı özellikleri kısmanız gerekebilir.

En nihayetinde oyunu son teslim gününden bir gün önce teslim ettik. Bir günlük bir store'dan kabul edilmeme ihtimali payı bıraktık, ama gerek kalmadı, oyun hemen Windows Store ve Windows Phone Store'da çıktı.

Oyun nasıl karşılandı?
Oldukça güzel! Dev2Win 2015'te üçüncülük kazandık. İnsanlar genel olarak oyunu beğendiler. Eleştiriler şuydu: Oyun kısa sürüyordu (çünkü ev küçüktü) ve daha fazla palyaço olması lazımdı. Bu doğru, ücretsiz bir oyun için ayırabileceğim maaliyet sınırında bu kadarını yapabildim. Başka planlarım var, yazının devamında değineceğim.

Oyunda Türkçe dil desteği vardı, klasik Aslan Game Studio oyunu. Bu sayede yerli oyun basınında epey yer bulduk, oyuncuların çoğu Merlin'in Kazanı'ndan ve Webtekno'dan geldi. Greenlight'ta oy verenlerin ne kadarı Türk'tü bilmiyorum, ama bence epey fazlaydı. Yurtdışında Indie Game Magazine, Windows Central ve Survival Horror Downloads gibi sitelerde de haberimiz çıktı.

Çok sayıda YouTube videosu çekildi. O kadar fazla ki, daha sadece GameJolt'ta yorum olarak bırakılan videoların yarısını izlemeye vakit bulamadım. İnsanları korkutmayı başardığımı görmek haz verici! Palyaçoların duvarın içinden geçmesi bug'ını o şekilde bırakmaya karar verdim, çünkü bu olunca oyuncular korkudan kafayı yiyor. Oyun zaten mantıklı değil, David Lynch filmi havasında, oyunun inandırıcılığını çok olumsuz etkilemedi bu yüzden.

Tahmin edebileceğiniz gibi Türklerden çok sayıda olumsuz yorum geldi. Steam'de birisi şunu demişti, "Keşke Türk olduğunuzu bu kadar belli etmeseydiniz. Türk düşmanı bazı kesimler yoluna taş koymaya çalışabilir." Ben 11 yıldır uluslararası platformlarda İngilizce oyun yayınlıyorum, Türk kimliğimi alnım açık bir şekilde göstererek. Yabancılarda Türk düşmanlığı diye bir şey yok arkadaşlar, ben öyle bir şey görmedim. Türk düşmanı kim, biliyor musunuz? Türkler! Yabancılardan "this game sucks" gibi yorumlar almadım değil, ama "Türkler oyun yapamamış işte, oyun bok gibi" diyenler hep Türk'tü. 10 yorumsuz yorum aldıysam 8'i Türklerden geldi.

Tamam, insanların oyunu beğenmeme hakkına saygı gösterebilirim, ama bir torrent sitesinde "Oyunun ana dili neden Türkçe değil? Türkçe neden 'desteklenen dil'? Yazıklar olsun!" yorumu beni çok sinirlendirdi. Türk oyun kültürünü geliştirmek adına, maddi kazancı geri planda tutup bu kadar çaba gösterirken bana böyle bir yorumun yapılması tek kelimeyle nankörce. Bir de oyunu beğenmediler diye bize küfredenler var, o da ayrı mevzu. Sanki insanların kafasına silah dayayıp Palyaço Evi'nde zorla anahtar aratıyoruz.

Ama buna rağmen ben oyunlarımda Türkçe dil desteğine devam edeceğim, çünkü yaptığım işi takdir eden insanlar da var.

Ne kadar indirildi?

Windows Store              19.1K
Windows Phone Store   29.9K
Android   4.6K
iOS  3.7K
Game Jolt  2.3K

Toplam 59.6K

Oyunun Windows'larda yüksek olmasının bir nedeni, 2.5 aydır store'larda olması. Diğer rakamlar sadece 2 haftalık bir süreçin neticesi.

Ama hayır, Windows ve Windows Phone Store yine de diğerlerine göre üstün. İlk 2 haftada WP8'de 8K gibi bir indirmeye sahiptik. Benim bütün ücretsiz mobil oyunlarımda WP8 indirmeleri iOS ve Android'e göre çok daha fazla. Özellikle Alkekopter; WP8'de 30K'dan yüksek olan oyun diğer platformlarda 1000'i geçemedi. Neden?

Benim tahminim, WP8'de rekabet daha kolay. Çoğu kaliteli geliştirici ve teknoloji (mesela Flash) WP8'i pazar olarak görmüyor, onların kaliteli ürünleri WP8'de yok. WP8 Store'a baktığınızda oyunların çoğunun çöp olduğunu görüyorsunuz. Çoğu "oyun" bile denemez; Max Payne, Limbo gibi yapımların kalite yoksunu taklitleri, resmen dolandırıcılık. Durum bu olunca siz kaliteli bir oyunu sürdüğünüzde New+Rising'te parlıyorsunuz. iOS ve Android'de bu görünürlüğü yakalayamadım hiç. Windows Store'da da epey görünürlük yakaladık, neredeyse oyunun hiç tanıtımı yapılmadığı dönemde bile 1000'lerce download aldığımız oluyordu.

Bu arada Self 10K download'a sahip. Clown House ise 6 katı daha fazla, sadece 2 hafta yapılmasına rağmen. Self sadece PC için çıkmıştı çünkü.

Çıkarılacak sonuçlar neler?
Ücretsiz oyununuzu eğer çıkartabiliyorsanız Windows Phone 8'e ve Windows Store'a çıkarmayı deneyin, kaliteli oyunlara karşı bir talep var.

Oyununuzda Türkçe dil desteği olması sizi yerli basında göz önüne taşıyabilir, ama görünüşe göre milyonlarca download almak istiyorsanız oyun basınına çıkmak yeterli değil. Bir de Türk düşmanı Türklerin yorumlarıyla da karşılaşacaksınız, bu kaçınılmaz, yıkıcı eleştiriyi dikkate almamayı öğrenmelisiniz (ben sanırım tam olarak öğrenemedim, halen sinirlendiğime göre).

Sonraki planım ne?
Eğer Pawn of the Dead tamamlandığında Clown House 100K gibi bir sayıya ulaşırsa
devamını çıkartabilirim. Tam olarak oyuncuların istediği şeyi vererek, ücretli bir yapım olarak. Daha korkunç palyaçolar, koca bir malikâne (belki de random-generated!). Elimde güzel bir fikir var, onu değerlendirmem gerektiğini hissediyorum.

Facebook ve Twitter'dan bizi takip etmeyi unutmayın, özellikle oyun Steam'e çıktığında haberdar olmak için!

Saturday, March 7, 2015

Angaralı Kıronikıls: GGJ 2015 oyunumuz

Bir oyun yapımcısı olarak sınırları zorlamayı ve insanlarda olağandışı duyguları uyandırmayı seviyorum. Korku, üzüntü, tiksinti bunların arasında. Türk oyun sektörünün Lars von Trier'i olmak istiyorum. Bu yüzden kendi suratını doğramış bir adamın hikayesini anlatabildim. Bu olağandışı duygular uyandırma arzumu GGJ'de de tatmin etme imkânı buldum. İnsanları güldürürken tiksindiren (ya da sadece tiksindiren), tabuları yıkan bir oyun yaptık: Angaralı Kıronikıls. Oyunda kahrolası bir kıroyu yönetip gelen geçen insanlara tükürüyoruz, laf atıyoruz, iğrençlikler yapıyoruz.

2015 GGJ'sinde Ezgi Çetin ile birlikte takım olduk (kendisini yakında Happily Never After isimli bir RPG ile tanıyacaksınız). Bu oyun fikri Ezgi'nin diversifierları okurken geldi. Maddelerin arasında "sizin yaşadığınız yerde geçen", "hakaret edilmenin nasıl hissettirdiğini anlatan", "tek parmakla oynanabilen" vardı, bunları birleştirdik.



Sonra tema açıklandı, "Şimdi ne yapacağız?". Neredeyse her türlü oyuna uydurulması mümkün bir tema bu, zira her oyunda zaten siz bir şey yapıyorsunuz, karakterin "Şimdi ne yapacağım? Buldum! Oyunda yapacağım şeyi yapacağım!" demesi mümkündü. Biz de kıromuza oyunun başında "Şimdi n'âbıcaz? İtliik, pisliik, hergeleliik!" dedirttik.

Oyunu komik yapan şeylerden birisi de kıroyu Ezgi'nin, yoldan geçen insanları da (kadınlar dahil olmak üzere) benim seslendirmem. Kız seslendirme konusunda cidden yetenekli, diğer konularda da.

Oyunu erken bitirdik. Sabah 6'da filan bitirdik, deadline'a 9 saat filan kala. Sadece 2 kişilik bir ekip için bence gayet başarılı. Benim yazdığım GGJ tavsiyelerini uyguladık. (Ek tavsiye: Orada uyuyacaksanız battaniye getirmeyi unutmayın. Uykusuz kaldığınızda daha da üşüyorsunuz çünkü.) Oyun bittikten sonra jüri sunumuna kadar mal mal etrafta dolaştık, uyuduk, vs.

Peki oyun nasıl karşılandı? İki tip yorumlar geldi; ya oyunu çok sevdiler, ya da nefret ettiler. Nefret edenler genellikle oyunun ahlakî yönünü beğenmediler, bir kısmı dandik GGJ oyunu olmasını sevmediler (çünkü Crysis kalitesinde oyun değildi, ühühü). Ahlakî yönünü eleştirenler biraz hak veriyorum; bu oyunu yaparken insanlarda tiksinti duygusu uyandıracağımı biliyordum. Ama şu var; biz bu oyunu "Ehehe insanlara laf atmak çok güzel ve komik! Siz de atın!" diyerek çıkarmadık, kıroluğa eleştiri getirdik.

Oyunu mobil platforma çıkardık. iOS'a çıkartamadık, çünkü oyunun ofansif olduğuna kanaat getirdiler. Windows Phone 8 ve Android'e çıktık. Şu ana kadar fazla download'umuz yok maalesef, ben daha fazlasını bekliyordum.

Saturday, February 14, 2015

Atom bombası yesek de rahatlasak!

Mâlum haber ile ilgili ben de birkaç şey söylemek istiyorum. Önceden okuduklarınızdan belki çok farklı değil; ama öfkemi, düşüncelerimi kusmak istiyorum. İhtiyacım var.

Allah'ın ülke olarak üstümüze atom bombaları yağdırmasını istedim bir ara. Acısız, ani. Lut kavmi gibi helâk olsak. Erkek, kadın. Dinli, dinsiz. Masum, suçlu. Hepimiz tarihten silinsek. Ama böyle bir şey olmayacak. Sefil hayatlarımıza devam edeceğiz, Özgecan gibi başka kadınlar sırf kadın oldukları için tecavüze uğrayacak, öldürülecek.

Böyle bir olayda suçu kadında gören bir zihniyet var. Bu zihniyet kanserdir, kangrendir.

Ama beni tanıyorsanız, yazının tamamının "her şey ne kadar kötü, hadi ölelim" kıvamında geçmeyeceğini bilirsiniz. En kötü şeyde bile bir umut kırıntısı bulabilirim. Neden mücadele etmemiz, güçlü kalmamız gerektiğini bulabilirim. Zayıflığı, umutsuzluğu kabullenen bir yapım yok.

Ülkeye kangren gibi yayılmış bir zihniyet var, evet. Ama bu tecavüze tepki veren tek insanlar senle ben değiliz. Milyonlarız. Mağduruz, ama az değiliz. Atom bombasıyla helâk edilmeyecek olmamızın sevineceğim tarafı bu. Böyle bir olay yaşandığında toplumsal tepkinin verildiği bir toplumuz; kurbanlar dışında kimsenin kurbanın yanında olmadığı kahrolası bir üçüncü dünya ülkesi değiliz, her yine de bazen öyleymişiz gibi hissetsek de.

Mağdurla suçlunun; aydınlıkla karanlığın; iyiyle kötünün mücadelesi var bu ülkede. Mücadeleye devam. Mücadele için bile olsa mücadele! Onur, mücadelededir.

Thursday, January 15, 2015

Photoset: Kalbim o kadar soğuk değil

Belki görmüşsünüzdür; bende ışık yayan ve ışığın rengini değiştiren bir kalp var. Onun kar ve buz üzerinde resmini çektim bugün.












Sunday, January 11, 2015

Crimm's Son'dan haberler, Ölen hayalgücü, Latte ve siyaset



Oyunlarımı takip edenler için güzel bir haberim var. Kasım ayında Crimm's Son adlı oyunum üzerinde yeniden çalışmaya başladım. Oyunun 3D renderlarını eskiden The Sims 3 grafikleriyle yapıyordum, şimdi Unity'ye geçtim. Başka bir oyunun görsellerinden faydalanarak oyun yapmak hem ameleceydi, hem de çok sağlıklı bir izlenim bırakmıyordu.

Crimm's Son'ın introsunu yayınladım, buradan indirip izleyebilirsiniz. Introda henüz Türkçe dil desteği yok, ama tüm oyunlarımda olduğu gibi bittiği zaman bunda da Türkçe dil desteği olacak.

Kötü haber; şu an aktif olarak Crimm's Son üzerinde çalışmıyorum. Oyuna başladığımdan beri 2-3 tane dışarıdan iş aldım, önce onları bitireceğim. Eğer bu almak üzere olduğum üçüncü iş kesinleşirse 3-4 ayımı o işe harcamam gerekecek, ama Aslan Game Studio'nun kasasına biraz para girmiş olacak. Zaten başka gelirim de yok, zira henüz kendi yayınladığım oyunlardan elle tutulur miktarda para kazanabilmeyi başarabilmiş değilim. Oyun yapmayı başarmakla o oyundan para kazanabilmeyi başarmak çok farklı becerilermiş.

-----
Ölen hayalgücü
Son birkaç aydır hayalgücümün öldüğünü hissediyorum. Film, dizi izlemekte zorlanıyorum, kendimi hayal dünyasına kaptıramıyorum. Kendi zihnimde yankılanan, içinde bulunduğum gerçeklikle ilgili düşünceler o kadar gürültülü ki, hiçbir şeye kaptıramıyorum. Yaşadığım kötü olaylar, pişmanlıklarım, bir daha asla tatmin olmayacak arzularım, yetersizliklerim... Haftasonları normal insanlar dışarı çıkar, evde film milm izler, kitap okur, oyun oynar, bir şeyler yapar, ben yapamıyorum. Yatakta yatıyorum, iç dünyama dalıyorum, iç dünyamdakiler bazen beni rahatlatıyor, bazen de öfke nöbetlerimi tetikliyor.

İç dünyamın derinliklerinde dalmak en çok yaptığım şey. Kötü olan bir şey var, hayal gücüm de zarar gördü. Eskiden Arleonlu, Asporialı hikayeler yazardım, aklıma yeni oyun fikirleri gelirdi. Artık gelmiyor. Pişmanlıklarım, tatminsizliğim, geleceğe dair endişelerim, gerçek hayata dair her şey benim zihnimi tıkıyor. DeviantArt'ta sürekli fotomanipülasyon yayınlayan, sürekli hikaye yazan Ahmet'i özlüyorum. Hayaller beni sakinleştirirdi. Hayal kurabilmeyi özledim.

-----
Latte ve siyaset
Geçen haftalarda Wikipedia'dan sevdiğim kahve türleriyle ilgili makaleler okuyordum. Latteyle ilgili makalede şöyle bir içerikle karşılaştım; Batı'da siyasi tartışmalarda "latte içiciler" diye bir hakaret varmış. Şehirde yaşayan, köy hayatından uzak elitist insanlara söyleniyormuş. Bu latte içiciler hakareti çok komiğime gitti, ben de benden zıt görüşe sahip insanlar için içimden "Kahrolası latte içiciler" demeye başladım. Ama çok alakasız insanlara (çünkü normalde ben de o latte içiciler klasına giriyorum biraz). Mesela "Çocuk yaşta gelin almak kahrolası latte içicilere caizmiş!"

Kendi kendime birkaç gün eğlendim. Sonra Paris'teki korkunç katliam gerçekleşti. Bu saldırıdan daha korkunç olanı, mâlum kesim tarafından verilen "Oh olsun" tepkisiydi. Bu insanlara latte içici diye geyik-hakaret etmenin hiçbir komik tarafı yoktu.

Bu katliam cidden kan dondurucu. Haberi ilk okuduğumdan beri bu saldırının Penguen ve Uykusuz'a yapıldığını gözümün önüne getiriyorum, o takip edip sevdiğim insanların ofislerinde öldürüldüğünü düşündükçe kafayı yiyorum.

Üzücü olan başka bir konu, biz bunu tartışırken dünyanın uzak köşelerinde çeşitli katliamların halen devam ediyor olması. Nijerya'da 2000 kişinin öldürülüp köylerinin tamamen haritadan silinmesi gibi. Bu gibi katliamlar fazla gözümüzün önünde olmuyor. Benim düşüncem; biz güvenli şehirlerde yaşayan insanlar olarak, savaş içerisindeki coğrafyalarda hayatını sürdürmeye çalışan insanların bu durumunu normal kabul ediyoruz. O 2000 insanın öldürülmesi sanki onların kaderiymiş gibi, çünkü onlar tehlikeli topraklarda yaşıyorlar nasıl olsa. Terör eyleminin Paris'te veya New York'ta gerçekleşmesi insanları şok ediyor, çünkü bunlar "güvenli olması gereken şehirler". Yabancı bir forumdaki arkadaşlarımla bunu tartıştığımda medyayı suçluyorlar. Bence ise suçlu sadece medya değil, ama toplumun kendi bakış açısı.

Sunday, January 4, 2015

GGJ tavsiyeleri

Oyun yapımcısı arkadaş ortamımızda geçen gün Uğurcan Orçun bir öneri ortaya koydu, "GGJ veteranları olarak jam tavsiyeleri verelim" diye, biz de bu fikri beğendik.

Arkadaşlarımın verdiği tavsiye genel olarak "Jam'i yarışma gibi görmeyin, eğlencenize bakın" şeklinde. Ben hep kazanma hırsına sahip bir insan olarak, başarılı jam oyunu yapmakla ilgili tavsiyeler vereceğim (Şu ana kadar ben GGJ ödülü aldım mı? Hayır. Ama bazı önemli kısımları çok iyi biliyorum). Benim odaklanacağım şey jüriyi, oyuncuları etkilemek. Oynanan, sevilen bir oyun yapmak.

Mad World'ü 2014 GGJ'sinde bu vereceğim tavsiyeler doğrultusunda geliştirdik.

İlk gün fikirler ve eğitim içindir.
GGJ cuma akşamı başlar. Cuma gününüz muhtemelen oyun fikri aramakla geçecek. Cuma günü oyununuz için tek satır kod yazamamış olmak sizi endişelendirmesin, bu gayet doğal bir süreç. İlk gününüzü beyin fırtınası yaparak geçirin. Eğer yeni bir dil veya oyun motoru kullanacaksanız, onun için kendinizi eğitmeniz de ilk gün olacak. Gece oyun fikrinin temellerini bulduktan sonra yatıp uyuyun. Enerjinizi, oyunun fikrinin olgun seviyeye geldiği aşamaya (yani sonraki günlere) saklayın.

Basit fikirden gidin.
48 saat bir oyun yapmak için kısa bir süre. Kompleks bir oyun yapmaktan (mesela open world bir strateji oyunundan) kaçının. Klasik bir oyun janrının temel kurallarını alıp değişiklik yapmakta utanılacak bir şey yok (hatta belki de temaya uydurabildiğiniz ve süsleyebildiğiniz sürece, klasik fikri olduğu gibi almakta da). Mad World karmaşıklık-basitlik arasında güzel bir dengedeydi, iki deneyimli programcı olarak oyunu zar zor da olsa yetiştirdik.

Basit ama bütünlük sahibi bir oyun, 4 kat daha karmaşık ama daha çeyreği bitmiş bir oyuna göre çok daha üstündür.

Minimal içerik
Dediğim gibi, 48 saat az bir süre. Hem kaliteli, hem de çok sayıda içeriği üretmek oldukça zor. Nitelik ve nicelik arasında bir seçim yapmak gerekirse niteliği seçin. Oyundaki evde az sayıda eşya olsun. Gerek jüri, gerekse de oradaki oyuncular genel olarak oyununuza 1-2 dakikadan fazla zaman ayırmayacak, o 1-2 dakika kaliteli olsun.

Uzun bir video introyu kimse izlemeyecek.
Oyununuzun güzel bir arkaplan hikayesi olabilir. Ama jürinin/oyuncunun yapmak istediği şey direkt sizin oyununuza dalmak olacak. İlk katıldığım jamlerden birisinde ekibimde gayet güzel bir video hazırlanmıştı, oynayan kimse o videoyu izlemedi. Vaktinizi oyunun kendisine ayırın, introya değil.



"Hikaye anlatımını tamamen es geçin" demiyorum. Eğer sıradışı bir hikayeniz varsa (oyundaki karakterin çılgın bilimadamı tarafından yaratılması sıradışı bir hikaye değil), oyunun mekaniği bu hikayeyle bağlantılıysa bunu KISACA anlatın. Mad World ve Renatus bence güzel örnekler. Mad World'de sadece iki-üç cümleyle hikayeyi anlattık. Renatus'ta 4 tane görsel ve altındaki yazılarla yüm hikayeyi anlattık (biraz Poe edebiyatı oldu, daha sadesi daha kolay okunabilir). Ve dediğim gibi; görselciniz asıl vaktini oyun içine ayırsın, eğer oyunun içi yeterince güzel gözüküyorsa Renatus'taki gibi basit sahneler çizebilir. Ama 1 dakikalık video yapmakla uğraşmayın.

Evrimsel geliştirme süreci
Yazılım geliştirme süreci olarak evrimsel yoldan gidin. Yani ilk önce elinizde o oyunun çok ilkel bir hali olsun (WASD ile etrafta gezinen tavşan), oyuna özellikleri yavaş yavaş ekleyin. Buradaki kritik nokta elinizde oynanabilir bir ürünün erken bir aşamada elinizde olması. Eğer "Ben 40 saat boyunca multiplayer'ı kodlarım, Ahmet 40 saat boyunca fiziği kodlar, Mehmet de animasyonla ilgilenir, sonra son saatlerde tüm oyunu birleştiririz" derseniz başarısızlık büyük ihtimal, o şeyler bir araya zamanında gelemez. Mucize gerçekleştirip son saatte her şeyi gerçekten de birleştirmeyi başarsanız bile, elinizdeki ürünü keyifli bir oyuna dönüştürmeniz için elinizde yeterli vakit kalmayacak. Evrimsel süreçte ise oyunu neyin keyifli kılacağını, neyin sıkıcı olduğunu daha ilk aşamalarda görebilirsiniz.

Her şeyden önemlisi, eğer oyununuzu yetiştiremezseniz, o erken versiyonu halen oyun olarak sunma imkanınız olur. O 40 saat multiplayer modelinde ise görselcinizin çizdiği güzel görsellerin hiç gösterilememesi (çünkü ortada oynanacak bir şey olmaması) yüksek ihtimal. Görselcinizi boşu boşuna uğraştırmış olmayın.

Yüksek seviye dil/teknoloji kullanın.
 Low-level programlamayı seviyorsanız oyununuzu C++ ile yapmak isteyebilirsiniz. Her algoritmayı kendiniz baştan yazmak isteyeceksiniz. Bu sefer, Unity'de veya Flash'ta 1-2 saatte yapılacak işin peşinde 1 gün boyunca koşmanız gerekebilir. Eğer amacınız "ben C++'ı iyice öğreneyim", "önemli olan programcı egom" diyorsanız low-level takılmaya devam edin, ama amacınız bu kısa sürede keyifli bir oyun yapmaksa yüksek seviye bir teknoloji kullanın. Oyun motoru kullanmaktan, öğrenmekten çekinmeyin.

Renatus'u ilk başta C++'la yapıyorduk. Sonra çok zaman aldığını görünce Flash'a (daha doğrusu FlashPunk'a) geçtik, çok daha hızlı ilerlemeye başladık. En başta doğru dil seçimini yapsaydık ortaya daha güzel bir oyun çıkabilirdi. Ben hem Unity'yi, hem de Flash'ı GGJ sayesinde öğrendim, siz de C++'ın dışında yeni bir dili, oyun motoru öğrenmekten korkmayın.

Az sayıda level
 Jüri/oyuncular oyuna 1-2 dakikadan fazla bakmayacak. Eğer öncelikli amacınız jüri ve oradaki oyuncuları etkilemek değil de uzun bir oyun yapmaksa, jam'den sonra zaten bu oyunu geliştirip öyle download'a koyabilirsiniz. Ama yarışma için yapıyorsanız, bu 1-2 dakika sınırını unutmayın. Oynanmayacak, skip edilecek bir level'a değil de, o ilk level'da kaliteli bir deneyim sunmaya ayırın vaktinizi.

Verdiğim tüm tavsiyeler tartışmaya açıktır.