Muhtemelen çoktan biliyorsunuz, ama YouTube videoları çekmeye başladım. Oyun programlama ve hikaye sanatı hakkında konuşuyorum. Son çektiğim video, bir hikayenin temel parçaları üzerineydi. O videoyu çekmeden önce hazırladığım metin belgesini sizlerle paylaşıyorum, eğer videoyu izlemek istemiyorsanız doğrudan bu yazıyı okuyabilirsiniz.
1. Durum öyküsü vs Olay Öyküsü
Bize
lisede öğretilen şey, hikayeleri temel olarak ikiye ayırmamızdı:
Durum hikayeleri ve olay hikayeleri. Durum hikayesinde genellikle
günlük hayattan bir kesit anlatılır. Gerilimsizdir, genellikle
gelişme (düğüm) ve sonuç (çözüm) aşamaları yoktur.
Olay
hikayesi de, adından anlaşılacağı gibi, bir olayı anlatır. Bu
hikayelerde bir veya birden fazla karakterin yaşadığı olayları
anlatırız. Oyun hikayelerinin çok büyük bir kısmı olay
öyküsüdür, izlediğimiz filmler de öyle. Ortada bir çatışma
unsuru vardır, düğüm ve çözüm aşamalarının olması gerekir.
Bu ve gelecek videolarda olay öyküleri üzerinde yoğunlaşacağım.
2. Protagonist vs Antagonist
Hikayecilikle
ilgili en temel kavramlardan ikisi bunlar. Protagonist, ana
kahramanımızdır. Hikayeyi protagonistin (veya protagonistlerin)
perspektifinden okuruz. Bir oyundaki canlandırdığımız
karakterdir.
Antagonist,
hikayede ana kahramanların mücadele ettiği varlık(lar)dır. Bir
karakter olabilir, mesela bir ejderhanın prensesi kaçırdığı
hikayedeki ejderhadır, prensesi kurtaracak şövalye de
protagonistimiz.
Durumlar
ve kavramlara da antagonist diyebiliriz. Mesela kansere yakalanan bir
kadının kanserle olan mücadelesini anlatan bir filmde
antagonistimizin kanser olduğunu söyleyebiliriz. Bir Rüya İçin
Ağıt'taki (Requiem for a Dream) antagonistin de uyuşturucular
olduğunu.
3. Çatışma
Bir
olay hikayesinin temelini protagonist ve antagonist arasındaki
çatışma sağlar. Şöyle örnek vereyim, bugün evden ofise nasıl
gittiğimi size anlatabilirim. “Sabah 2’de otobüse bindim,
Kızılay’a gittim, sonra Kızılay’da dolmuşa ODTÜ’ye
gittim. Kahvemi aldım ve çalışmaya başladım.” Bu ilginç bir
hikaye mi, hayır, hiçbir çatışma yok.
Bir
de şunu dinleyin: “Geçen akşam işten eve gidiyordum. Ben akşam
10’da evin olduğu sokaktayken karşıdan bir tane adam geldi, bana
bıçak çekti, benden cüzdanımı istedi. Vermedim, adama yumruk
attım, adam beni kovaladı.” İşte bu ilginç bir hikaye, çünkü
bir çatışma mevcut!
Çatışma,
sadece aksiyon filmlerinde veya fantastik kurguda olan bir şey
değil. Romantik komedilerde de çatışma vardır. Kadınla erkek
arasında, ve/veya içlerinde bulundukları kötü bir durumla
ilgili. Sit-comlarda da vardır, karakterler birbirleriyle çatışma
halindedir.
Bir
hikayede protagonist ile antagonistlerin farklı karakterler olması
zorunlu değildir. 4 tane protagonist, birbirinin antagonisti
olabilir. Bu diziyi hiç sevmiyorum, ama hepimizin bildiği bir örnek
vermek adına Çocuklar Duymasın örneğini vereceğim: Ailenin 4
bireyi de farklı değerleri temsil ediyor. Anne modernliği, baba
gelenekleri, Havuç küçük kardeşliği, Duygu da ablalılığı.
Dizide bu 4 karakter (ve yan karakterler) de birbirleriyle mücadele
ediyor (bazen “çocuklar vs ebeveynler” şeklinde), espriler
bunun üzerine kurulu. Sit-comlarda bu yüzden birbirleriyle iyi
anlaşan karakterler görmek çok zor, komedi değeri bu çatışmalar
üzerine kuruludur.
4. Kahramanın Yolculuğu
“Kahramanın
Yolculuğu” adını verdiğimiz bir şablon var. Bilinen insanlık
tarihinin ilk hikayelerinden, günümüz filmlerine kadar kullanılan
bir şablon. Gılgamış Destanında da, Star Wars’ta da bu şablonu
görüyoruz.
FRPNET’te
konuyla ilgili çok
güzel bir yazı var,
orada ayrıntılı bir şekilde okuyabilirsiniz. Ben çok kısaca
anlatayım: Sıradan bir dünyada yaşayan bir kahramanımız vardır
(mesela bir köyde yaşayan çiftçi). Bir maceraya çağrı alır,
veya bir maceraya atılması gerekir (mesela köyüne bir ejderha
saldırır). Maceraya atılır, geri dönülemez bir eşikten geçer.
Bu esnada müttefiklerle ve akıl hocasıyla tanışır, belki de
aşık olacağı bir insanla tanışır. Macerada çok büyük bir
çile çekeceği bir noktaya varır (belki ölür), ama bunu
atlatmayı başarır (dirilir). En sonunda çatışma sonlanır ve
ödülünü alır. Geri döndüğünde değişmiş bir insandır
artık.
Bu
şablon sadece epik maceralar için geçerli değil. Romantik bir
filmde de bu şablon aşağı yukarı vardır. Çoğu hikaye için şu
geçerlidir: Normal bir hayat yaşayan kahramanımız var. Başına
sıradışı bir şey geliyor. Soyut veya somut bir antagonistle
çatışmaya giriyor. Çatışma sonlanıyor.
Bunu
anlatmamın nedeni şu: Bir hikaye yazıyorsanız, yazdığınız
hikayenin parçalarını analiz edebilmek ve şablondaki yerini
görebilmek size büyük bir fayda sağlayacaktır. Keşke ben de ilk
oyunlarımı yaparken bu şablonu bilseydim...
5. Giriş (Serim) – Gelişme (Düğüm) – Sonuç (Çözüm)
Tatmin
edici bir hikayenin 3 parçası vardır. Özellikle bu konuya
değinmek istiyorum, çünkü bu parçaların eksik olduğu bir sürü
oyun hikayesi gördüm, insanlar hikayeden tatmin olmamıştı.
Onlardan bir tanesi de kendi oyunum Self’ti, ona değineceğim.
Giriş
kısmı, karakterimizin ve yaşadığı dünyanın tanıtıldığı
kısım. Karakterimizin ne hissettiğini, amacının ne olduğunu
bilmemiz gerekir. Bu özellikle oyunlarda çok önemli bir aşama.
Karakterin duygularını, amacını bilmeden oyun oynadığınız
zaman kendinizi o karakter yerine koymanız imkansızdır.
Şöyle
bir örnek vereyim: Bir korku oyunu indirdiniz. Oyunda karanlık bir
ormandasınız, ama neden orada olduğunuza dair hiçbir bilgi yok.
15 dakika dolaştıktan sonra bir kız çocuğuyla karşılaşıyorsunuz.
Kız size "Baba! Beni kurtardın!" diye bağırıyor.
Meğerse oyunda kızımızı arıyormuşuz, ama bunu sonra
öğreniyoruz.
Böyle
bir oyunda protagonist ile aranızda bir köprü kurulamamıştır,
onun hissettiklerini hissetmiyorsunuzdur. Onun yerine; oyunun başında
bizim ormanda kızımızı aradığımız söylenseydi ve kızın
fotoğrafını görseydik, kızı bulduğumuzda hissettiklerimiz
bambaşka olurdu. Giriş kısmı bu yüzden çok önemli.
Gelişme
kısmı, asıl aksiyonun olduğu yerdir. Uzun bir hikayenin gelişme
kısmını alt parçalara bölebiliriz. Belki ayrı bir video/blog
yazısında bu parçalardan bahsedebilirim.
Sonuç
kısmı da çatışmanın sonlandığı, sonuçlarını gördüğümüz
kısım. Neden önemli olduğunu Self ve Sonsuz Döngüde Delilik
üzerinden anlatacağım.
Self,
karışık tepkiler aldı. Olumsuz tepkilerden birisi oyunun
kısalığıydı (15 dakika civarı sürüyordu). Ama asıl
tatminsizlik yaratan şey, çok kötü bir yerde oyunun bitmesiydi.
Oyundaki çatışmanın (kendimizi hapsettiğimiz yerden kurtulmaya
çalışmanın) sonlandığını oyuncuya iyi anlatamadım.
Yaptıklarımızın sonuçları da ortada yoktu. Öteki türlü
yapsaydım, tatmin edici bir hikaye olabilirdi.
Etkileşimli
Korku Hikayeleri'ndeki Sonsuz Döngüde Delilik'te de ilk başta aynı
hatayı yaptım. Ne yaparsak yapalım hikaye bitmiyor, en başa
sarıyordu. İnsanlar nefret etti. Ben de değiştirdim, oyunu
başarıyla bitirebilmemizi mümkün hale getirdim. Görünüşe göre
o zaman sevdiler.
Bu
yüzden bir hikaye bitmek üzere olduğu zaman, bitmek üzere
olduğunu okuyucuya işaret etmeniz gerekiyor.
Açık
uçluluk
konusuna da değineyim bu arada: Bir hikayenin sonunda, hikayedeki
tüm gizemleri açıklamak veya tüm olayları nihayete erdirmek
zorunda değilsiniz. Kayıp Otoban (Lost Highway), Mulholland Çıkmazı
(Mulholland Drive) gibi David Lynch filmleri size asla gizemlerin
yanıtını vermiyor, ama filmlerin sonuna doğru filmin bitmek üzere
olduğunu yine de anlayabiliyorsunuz. The Thing'in sonundaki köpek
de açık uçluluğun güzel bir örneği.Bonus
Kasım'ın son günü dondurmamı yiyorum.