Wednesday, October 11, 2017

Efkârın yüceltilmesi kültürü ve Depresyon

Bu sefer toplumsal bir sorun hakkında konuşacağım. Bugün aynı zamanda da Dünya Akıl Sağlığı günü (yazıyı yazmaya başladığımda 10 Ekim'di en azından), yaşadığım depresyondan da bahsetmem lazım.


Biz Türk toplumu olarak efkârı, acı çekmeyi yüceltiyoruz. "Ben acıların adamıyım, vur kadehi usta, ölmüşüz bu gece!" kafası. Bu sağlıklı değil ve bunun düzelmesi gerekiyor.

Asıl tehlikeli ve hastalıklı olan, kederli hissetmek değil. Hepimiz belli dönemlerde bunu yaşadık. Tehlike, kederi benimsemek ve hatta ondan keyif almak! Acıyı fetişleştirmek.

"Sen hiç keder yaşamamışsın, bu yüzden anlayamazsın!"

Bana bunu diyecek olanlar çıkacaktır. Kaç yıldır depresyonla savaştığımı inanın bilmiyorum. 10? 20? Depresyon ne zaman klinik teşhiş konulabilecek seviyeye geldi, bilmiyorum. Ben de terk edildim, bazı ilişkilerim o kadar kötü bitti ki "Keşke normal insanlar gibi terk edilseydim," dedirtti (anlatsam yazı aşırı ünlü olur da, blogta o kadar kişisel konulara girmek istemiyorum). Ama şu an geçmişe baktığımda, depresyon denen illetin gençliğimin büyük bir kısmını çaldığını görüyorum. Bir daha asla sahip olamayacağım gençlik yıllarımı çalıp götürdü.

Hayır; acı çekmenin övünülecek, yüceltilecek bir yanı yok. Hayatımızdan bir daha geri gelmeyecek parçalar mahvoluyor sadece. Ve toplum olarak bunun farkında olmamız gerek.


Eğer hayatınızın bir kısmının elinizden alınması yeterince kötü değilse, bu "acıların adamı" anlayışından kurtulmanız için iki neden daha sayayım:

1. Bu anlayış insanları sorumsuz bireyler haline getiriyor. Aile bireylerinize karşı mesela.

Veya trafikteki bir yabancıya. Bu anlayış insanları alkollü (hatta belki de maddeli) şekilde, yağmurlu havada saatte 150 km/s hızla araba kullandırtıyor ve masum insanlar ölüyor sonunda (bunu farazi bir örnek olarak kabul edin, o gerçek olayın detayları farklı olabilir, ben bu anlayışın insana neler yaptıracağını anlatmak istiyorum).

2. Bu anlayış insanları yalnızlaştırır. Şu bir gerçek ki, insanların büyük bir kısmı sürekli mutsuz bir insanla vakit harcamaktan keyif almaz. Özellikle insanla olan tüm ilişkiniz o insana ne kadar üzgün olduğunuzu anlatmakla geçiyorsa, o insan sizi taşıdığı bir yük olarak görmeye başlar. Bundan dolayı o insanı suçlayamazsınız, bu yaptığı insan doğasının parçası.

Sizin insanlara verebildiklerin sonucunda, insan sizi bir ÖDÜL veya ÖDEV olarak görür. Beraber vakit harcadığında onu daha mutlu bir insana dönüştürecek bir ödüle, veya kısıtlı hayat enerjisini emecek bir ödeve. Hangisi olmak istiyorsunuz?

"Depresyondan çıkmak çok kolay! İyi şeyler düşünmeye başlayın!"

Hayır, tabii ki değil, böyle geri zekâlı bir şeyi söylemeyeceğim. Maalesef zihnimizde depresyon için bir on/off düğmesi yok, bu "Ay ama iyi şeyler düşün, pozitif ol :))))"cu tiplerin anlamadığı şekilde.

Ama atılabilecek çok önemli bir adım var: Bunun iyi olmadığını anlamak ve kurtulmanız gerektiğinin farkına varmak. Acı, yüceltilecek bir durum değil. Bunun farkına varmamız ve mücadele etmemiz gerek.

Wednesday, October 4, 2017

Oyun tasarımında insan psikolojisi ve merak unsuru


Bugün eve giderken kendi kendime bir şeyler düşündüm yine, bu sefer oyun tasarımında insan psikolojisinin konumu hakkında. Ve merak ile ilgili, aslında çok bariz olan bir şeyi daha yeni keşfettim.

Bir oyun tasarımcısı olarak; oyun tasarımının, insanların psikolojik ihtiyaçlarını karşılama sanatı olduğuna inanıyorum (ve kendimizi ifade etme sanatı, ama bu yazının konusu bu değil). Birbiriyle örtüşen pek çok ihtiyacımız var. Zekamızı ve reflekslerimizi kullanarak zor durumların üstünden gelmek, rakiplerimize karşı üstünlük kurmak, bir ortamdaki en başarılı insan olmak, hayatta kalmak... Ve katarsis. Bunlar bize haz veriyor, oyunlar da bu hazzı tetikliyor. Gerçek parayla eşya alıp, gerçek rakiplere karşı üstünlük kurduğumuz oyunlar da bu psikolojik ihtiyaçları exploit etmenin uç bir örneği, sırf oyunda üstünlük elde etmek için arabalarını satan oyuncular mevcut.

Fakat kafama yatmayan bir nokta vardı. Sadece katarsis ile açıklayamayacağım bir nokta.

Etkileşimli Korku Hikayeleri'ndeki bazı hikayelerin temelindeki tasarım sütunu (design pillar) epey farklı. Bu hikayelerde oyundan keyif almak için yanlış olduğu çok belli kararlar almak gerekiyor. Mesela ormanın ortasında aşağıya doğru inen bir tünel var, hikayenin adı da "Toprak Altındaki Kötülük". O tünelden inmemesi gerektiği çok bariz değil mi? Ama oyuncu iniyor ve başına gelen kötü şeylerden keyif alıyor. Hayatta kalma içgüdüsüne tamamen aykırı.

Sorunun yanıtını buldum. Cevap, sekizinci günah: Merak!

Hayatta kalmak gibi, merak etmek de evrimsel psikolojinin bir parçası sanırım. Atalarımızın bir şeyleri merak edip cevabını bulması şüphesiz ki hayatta kalmalarına ve neslin devamına fayda sağlamış ki, biz şu anki insanlar olarak merak duygusuna sahibiz. Ve merak ettiğimizin yanıtını bulmak da haz verici.

Bu yüzden tavsiyem, oyunlarınızda/hikayelerinizde mümkün olduğunca merak uyandırmaya çalışın. Ve bir şey yaratırken, hedef kitlenizin neyden -ve en önemlisi de neden- haz alacağını bilmek sizi birkaç adım öteye taşıyacaktır.