Toplumumuzun pek çok eksiği, kötü yanı var. Bunlardan birisi de iftira atmanın ne kadar kolay olduğu. İnsanların ne kadar eğitimli olduğu fark etmiyor, eğer iftiranız yeteri kadar ilginçse insanlar bu iftiraya sarılıyor, gerçeği söylemek imkansızlaşıyor.
Bunun örneği olarak Starbucks'ın kahvelerinde fil dışkısı kullandığı haberi var, bugün yeniden karşıma çıktı. Kirpice isimli bir mizah sayfası böyle bir uydurma haber yapıyor, copy+paste'ci haber siteleri bunu gerçek zannedip haberini yapıyor ve işin kayışı kopuyor. Kirpice'deki haberin altında "Bu bir mizah sitesidir, haber gerçek değildir" ibaresi yer almasına rağmen insanlar orijinal habere inanmaya devam ediyor. Sonra gerçeği söyleyince ben suçlu oluyorum.
Komik olan, insanların yalan şeylere inanması için onlara yalan söylemenize bile gerek kalmıyor bazen. Ben ODTÜ dolmuşunda şoförün gelmesini beklerken bir teyze gelip "Bu Armada'dan geçer mi?" diye sordu, birisi "Bu ODTÜ dolmuşu" diye yanıt verdi. Gerçekte bu dolmuş Armada'dan da geçiyor. Ben düzelttim, "Bu dolmuş Armada'dan geçiyor" diye. Teyze birkaç saniye düşündü, sonra gitti. Bana inanmadı. Kendisine yalan bile söylenmedi, "Bu ODTÜ dolmuşu dendi", sanki ODTÜ dolmuşu olunca Armada'dan geçemiyor, ama yok!
Toplum niye böyle? Eğitimli insanlar bile bir iftiraya hemen inanıp doğruyu söyleyene karşı tavır alınca adamın teki de çıkar "Bunlar camide içki içti der", ortada kanıt falan olmadan. İnsanları istese o camide orgy yapılıp kedi kesildiğine de ikna eder, az bile yapmış.
Wednesday, January 27, 2016
Monday, November 30, 2015
Kasım'ın son günü, 2015
Eveet, bugün Kasım'ın son günü, öyleyse blog yazısı yazayım. Bugün dondurma yemedim, hayır.
En son Palyaço Evi 2 üzerinde çalışıyordum. Oyun bu sefer büyük bir malikanede ve birkaç farklı bölümde geçecek (ilk oyun çok kısa sürede bitiyordu). Oyundan ilk ekran görüntülerini yayınladıktan sonra ona biraz ara verdim.
Zira başka işler aldım, bu işlerden bir tanesi Mezarcı (Graveyard Shift). Yakında Happily Never After isimli RPG'yi çıkartacak olan Galavalomka Games (Ezgi Çetin) ile birlikte yapıyoruz. Oyun sevimli-ama-ürkütücü bir FPS. Ekipde Göktuğ Demir (3D artist) ve Alper Özgün Yeşil de (intro videosu illüstrasyonu) var.
Mezarcı'da Hasan (İngilizce versiyonda adı Old Mort) isimli bir mezarlık görevlisiyiz. Görevlisi olduğumuz Disturbdia Mezarlığı'na kapasitesinden çok fazla ölü gömülür, ölüler isyan eder, amacımız hayaletleri yeniden öldürerek isyanı bastırmak.
Bunun için de etraftan mantarlar toplayıp bomba yapıyoruz. Mantarlar ve hayaletler 5 (PS4 versiyonunda 4) elemente sahip; Ateş, Toprak, Elektrik, Su, Şeytani (Unholy). Bu elementlere göre hayaletlere verdiğimiz zarar değişiyor; mesela Ateş elementli hayalete Su mantarı attığınızda epey yüksek zarar veriyorsunuz.
Oyunun betasını bitirmek üzereyiz, birkaç gün içinde kapalı betaya girecek. Aralık'ın ortaları gibi oyunu ilk başta Windows Store'a, sonra hemen Steam Greenlight'a çıkartacağız. Yılbaşında filan Steam'e çıkış yaparız diye tahmin ediyorum.
Biraz önce "Oyunun PS4 versiyonunda" dedim, evet, oyunun PS4'e çıkması ihtimali var. Eğer elimizi çabuk tutarsak sanırım ilk Türk PS4 oyununu biz yapacağız (zaten biliyorsunuzdur, eskiden Quadratum Mortis'in ekibinde ben vardım, PlayStation'da oyun geliştiren ilk Türk programcılardan biriydim). Bu ihtimal beni çok heyecanlandırıyor.
Bu arada, Simon 3D ve Night Hunt da piyasaya çıktı. Night Hunt çok tutmadı, niye tutmadığıyla ilgili bir Gamasutra makalesi yazdım. Simon 3D ise Türkiye'de iOS'ta featured oldu, bu bizim için sevindiriciydi. Simon 3D'yi tvOS'a da çıkarmayı düşünüyoruz.
En son Palyaço Evi 2 üzerinde çalışıyordum. Oyun bu sefer büyük bir malikanede ve birkaç farklı bölümde geçecek (ilk oyun çok kısa sürede bitiyordu). Oyundan ilk ekran görüntülerini yayınladıktan sonra ona biraz ara verdim.
Zira başka işler aldım, bu işlerden bir tanesi Mezarcı (Graveyard Shift). Yakında Happily Never After isimli RPG'yi çıkartacak olan Galavalomka Games (Ezgi Çetin) ile birlikte yapıyoruz. Oyun sevimli-ama-ürkütücü bir FPS. Ekipde Göktuğ Demir (3D artist) ve Alper Özgün Yeşil de (intro videosu illüstrasyonu) var.
Mezarcı'da Hasan (İngilizce versiyonda adı Old Mort) isimli bir mezarlık görevlisiyiz. Görevlisi olduğumuz Disturbdia Mezarlığı'na kapasitesinden çok fazla ölü gömülür, ölüler isyan eder, amacımız hayaletleri yeniden öldürerek isyanı bastırmak.
Oyunun betasını bitirmek üzereyiz, birkaç gün içinde kapalı betaya girecek. Aralık'ın ortaları gibi oyunu ilk başta Windows Store'a, sonra hemen Steam Greenlight'a çıkartacağız. Yılbaşında filan Steam'e çıkış yaparız diye tahmin ediyorum.
Biraz önce "Oyunun PS4 versiyonunda" dedim, evet, oyunun PS4'e çıkması ihtimali var. Eğer elimizi çabuk tutarsak sanırım ilk Türk PS4 oyununu biz yapacağız (zaten biliyorsunuzdur, eskiden Quadratum Mortis'in ekibinde ben vardım, PlayStation'da oyun geliştiren ilk Türk programcılardan biriydim). Bu ihtimal beni çok heyecanlandırıyor.
Bu arada, Simon 3D ve Night Hunt da piyasaya çıktı. Night Hunt çok tutmadı, niye tutmadığıyla ilgili bir Gamasutra makalesi yazdım. Simon 3D ise Türkiye'de iOS'ta featured oldu, bu bizim için sevindiriciydi. Simon 3D'yi tvOS'a da çıkarmayı düşünüyoruz.
Friday, September 18, 2015
Aslan'dan haberler (2015 Eylül)
"Şu an nelerle meşgulsünüz, en son neler yaptınız?" sorularını yanıtlayan, en son gelişmeleri bildiren bir yazı.
Oyun şu ana kadar yaklaşık olarak 150,000 kişi tarafından oynandı. Bunlardan 60,000'i Steam'den geliyor. Steam'de bu aralar günde 2,000 yeni kişi oyunu indiriyor. Oyunun Steam'deki ilk haftasında Gamasutra'da bir makale yayınladım, "Clown House's first week on Steam" isimli, o yazı da Gamasutra'nın anasayfasına çıktı.
Şu an Palyaço Evi 2 üzerinde çalışıyoruz. Büyük bir mâlikane, daha fazla palyaço, Oculus Rift desteği ve şimdilik kesinleşmemiş birkaç özellik daha bulunacak. Ekim'in ortalarında yeni oyunun ekran görüntülerini paylaşacağız.
Yakın bir zamanda yeni mobil oyunlarımız da piyasaya çıkacak.
Simon 3D, bildiğiniz Simon oyununun 3 boyutlu bir küp üzerinde oynanan hali. Küpün üzerinde size bir dizilim veriliyor (mesela Kırmızı-Yeşil-Mavi), bu renkler sırayla parlıyor. Siz de bu dizilimi aklınızda tutup tekrarlıyorsunuz. Ezgi Çetin (Galavalomka) ile yaptık. Oyun yayınlanmak üzere.
Öteki oyun Gece Avı (Night Hunt).
Vampir avladığınız zamanlama tabanlı, sözde-Commodore 64 oyunu. Modern cihazlarda retro ruhu!
Karşınızdaki vampire doğru zamanda kazığı saplamanız gerek, çünkü bir vampir başına tek kazığınız var. Eğer ıskalarsanız, av durumuna düşen siz olursunuz! İşin zor kısmı, düşmanlarınız zifiri karanlıkta görünmez haldeler. Sadece şimşek çaktığı zaman kısa bir süreliğine onları görebiliyorsunuz. Bu yüzden, şimşek esnasında gördüğünüze göre saldırınızı zamanlamanız gerekiyor.
Gece Avı, Jereon ‘Goerp’ Gildemacher’in Commodore 64 oyunu Helsing’s Hunt’tan esinlenilmiş ve Goerp’ten alınan izinle mobil için geliştirilmiştir.
Bu oyun da piyasaya çıkmak üzere, iOS review'ının bitmesini bekliyoruz, biter bitmez piyasaya salacağız.
Rop, Twelve, Joinz gibi başarılı oyunların yapımcısı Yunus Ayyıldız'la (gamebra.in) ortak bir projemiz de var: Twelve Hexagons. Yunus'un ünlü Twelve'ini altıgenleştirdik. Henüz tamamlanmış bir proje değil, ama şu an oyun menüsüz, leaderboard'suz falan oynanabiliyor. Gayet zevkli bir oyun oldu.
Vakti gelince bu oyun da mobil cihazlarda sizlerle olacak.
Bunlara ek olarak dışarıdan aldığımız işler de var (mesela bir medikal yazılım).
Oyunlardan (özellikle Palyaço Evi 2'den) haberdar olmak için Facebook'ta sayfamızı takip etmeyi unutmayın!
Palyaço Evi gelişmeleri
Oyun şu ana kadar yaklaşık olarak 150,000 kişi tarafından oynandı. Bunlardan 60,000'i Steam'den geliyor. Steam'de bu aralar günde 2,000 yeni kişi oyunu indiriyor. Oyunun Steam'deki ilk haftasında Gamasutra'da bir makale yayınladım, "Clown House's first week on Steam" isimli, o yazı da Gamasutra'nın anasayfasına çıktı.
Şu an Palyaço Evi 2 üzerinde çalışıyoruz. Büyük bir mâlikane, daha fazla palyaço, Oculus Rift desteği ve şimdilik kesinleşmemiş birkaç özellik daha bulunacak. Ekim'in ortalarında yeni oyunun ekran görüntülerini paylaşacağız.
Mobil oyunlar
Yakın bir zamanda yeni mobil oyunlarımız da piyasaya çıkacak.
Simon 3D, bildiğiniz Simon oyununun 3 boyutlu bir küp üzerinde oynanan hali. Küpün üzerinde size bir dizilim veriliyor (mesela Kırmızı-Yeşil-Mavi), bu renkler sırayla parlıyor. Siz de bu dizilimi aklınızda tutup tekrarlıyorsunuz. Ezgi Çetin (Galavalomka) ile yaptık. Oyun yayınlanmak üzere.
Öteki oyun Gece Avı (Night Hunt).
Vampir avladığınız zamanlama tabanlı, sözde-Commodore 64 oyunu. Modern cihazlarda retro ruhu!
Karşınızdaki vampire doğru zamanda kazığı saplamanız gerek, çünkü bir vampir başına tek kazığınız var. Eğer ıskalarsanız, av durumuna düşen siz olursunuz! İşin zor kısmı, düşmanlarınız zifiri karanlıkta görünmez haldeler. Sadece şimşek çaktığı zaman kısa bir süreliğine onları görebiliyorsunuz. Bu yüzden, şimşek esnasında gördüğünüze göre saldırınızı zamanlamanız gerekiyor.
Gece Avı, Jereon ‘Goerp’ Gildemacher’in Commodore 64 oyunu Helsing’s Hunt’tan esinlenilmiş ve Goerp’ten alınan izinle mobil için geliştirilmiştir.
Bu oyun da piyasaya çıkmak üzere, iOS review'ının bitmesini bekliyoruz, biter bitmez piyasaya salacağız.
Rop, Twelve, Joinz gibi başarılı oyunların yapımcısı Yunus Ayyıldız'la (gamebra.in) ortak bir projemiz de var: Twelve Hexagons. Yunus'un ünlü Twelve'ini altıgenleştirdik. Henüz tamamlanmış bir proje değil, ama şu an oyun menüsüz, leaderboard'suz falan oynanabiliyor. Gayet zevkli bir oyun oldu.
Vakti gelince bu oyun da mobil cihazlarda sizlerle olacak.
Bunlara ek olarak dışarıdan aldığımız işler de var (mesela bir medikal yazılım).
Oyunlardan (özellikle Palyaço Evi 2'den) haberdar olmak için Facebook'ta sayfamızı takip etmeyi unutmayın!
Monday, August 10, 2015
Oyun yapımı için Türkçe kaynaklar (ve neden İngilizce öğrenmemiz gerektiği)
Bu yazımda oyun yapımı konusundaki (yetersiz) Türkçe kaynaklardan ve neden İngilizce öğrenmemiz gerektiğini düşündüğümden bahsedeceğim.
Özellikle hevesli gençlerin bulunduğu çeşitli oyun yapımı yardımlaşması komünitelerine üyeyim. Oyun yaparken sorun yaşayan insanlara yardım etmeyi seviyorum. Gençlerden sık aldığım bir istek türü var; sıkıntı yaşadıkları konuyla ilgili yazı İngilizce ve onlar İngilizce bilmedikleri için önlerindeki sorunu çözemiyorlar. Mesela 5 dakikalık bir videoyu Türkçeye çevirip baştan anlatmam istenebiliyor.
Geçen yıl Video Oyun Endüstrisinde Türkiye’nin Yeri ve Rotası Çalıştay'ında konuşulan konulardan birisi oyun yapımında Türkçe kaynaklardı. Bir zamanlar AGS (Adventure Game Studio) için dersler çeviren bir insan olarak çalıştayda fikirlerimi sunmuştum, daha toparlanmış bir halini bu yazıda sunacağım.
Artık çeviri yapmıyorum. Çünkü çeviri yaptığımda insanlara faydadan çok zarar getirdiğimi hissediyorum artık. Neden?
Kaynaklardaki dil sorunu konusunda ülkenin rotası iki farklı yöne gidebilir:
A) Her şeyi Türkçeye çeviririz
B) Gençleri İngilizce öğrenmeye teşvik ederiz
A seçeneği mümkün değil. Birisi oturup popüler oyun motorlarının TÜM resmî/gayriresmî tutoriallarını Türkçeye çevirse bile bu işin sadece ufak bir kısmı. İnsanlar sorun yaşadıkları zaman Stack Overflow, Unity Answers gibi sitelerde sorularının yanıtını İngilizce olarak alıyor. Bütün Stack Overflow'u da Türkçeye çevirmeniz lazım. Unity'nin önemli bir parçası Asset Store'daki assetler. Buradan bir GUI script'i edindiğinizde onu kullanabilmek için talimatlarını okumanız gerekecek, Asset Store'a çıkan tüm assetlerin talimatlarının Türkçeye çevrilmesi de imkân dahilinde mi?
Benim çevirdiğim AGS tutorialları en temel düzeydeydi. İngilizce bilmeyen birisini sadece en basit seviyeye kadar taşıyabilirdi, ötesi için okur tek başınadaydı. Şu ana kadar çevrilmiş Unity makaleleri de tüm Unity'i kapsamıyor olacak ki, bana arada bir "Şu konuyu bana anlatır mısın?" istekleri geliyor.
Üzücü bir gerçek, ama eğer İngilizce bilmiyorsanız oyun yapımında ilerleyebilmek için birisinin size Türkçe çevirmenlik yapmasına bağımlı kalırsınız. Oyun programlamak için nasıl matematik bilmeniz bir zorunluluksa, İngilizcenin de öyle bir zorunluluk olduğunu savunuyorum.
"İngilizce bilmiyorsanız oyun yapmakla uğraşmayın" demek istemiyorum. Eğer bilmiyorsanız öğrenmek için çaba harcamalısınız, çünkü oyun yapımı çaba gerektiren bir iş. Okulunuzda İngilizce ve matematik öğrenmek için çaba harcayın, eğer öğretmeniniz öğretemiyorsa bir şekilde kendiniz öğrenmeye çalışın. Unity'nin bir makalesinin çevrilmesine mi ihtiyacınız var, oturun, yazıdaki kelimelerin sözlükteki karşılıklarını kağıda yazın, anlamlandırmaya çalışın. Ben 14 yaşındayken yaptığım şey buydu, Worldcraft'ın ve AGS'nin tutoriallarını lise İngilizcemle anlamaya çalışıyordum. İngilizceyi bu şekilde öğrendim. İngilizce öğrenmek için çaba harcamazsanız, yardımına ihtiyacınız olduğu konu Türkçeye çevrilmemişse ve kimse sizin için çevirmezse (çünkü kimse bunun için vakit ayırmak zorunda değil) ortada kalırsınız. Bu acımasız bir gerçek. Acımasız olan ben değilim, şartlar.
Sadece oyunun yapım kısmında değil, yayınlama kısmında da yabancı dil bilgisi önemli. Sadece Türk pazarına hitap ederseniz küçük bir kitleyle kısıtlanırsınız, size asıl getirisi olan şey uluslararası pazar. Gelir modeliniz reklam mı? Oyuna koyduğunuz bir reklamın Türkiye'de gösterimi ile ABD'de gösteriminin getirdiği para arasında da ciddi farklar var. Bu da oyununuzda İngilizce dil desteğinin önemine işaret ediyor. Yabancı bir dağıtımcıyla iletişime geçecekseniz her mail'inizi sizin için tercüme edecek birisine bağımlı kalmamanız gerek.
Sözün özü; gençlere balık vermek değil, balık tutmayı öğretmek gerek bence. Kendi başına öğrenebilen, problem çözebilen bir nesile ihtiyacımız var, sektörümüzü ileri noktaya taşıyacak olan böyle bir nesildir.
Özellikle hevesli gençlerin bulunduğu çeşitli oyun yapımı yardımlaşması komünitelerine üyeyim. Oyun yaparken sorun yaşayan insanlara yardım etmeyi seviyorum. Gençlerden sık aldığım bir istek türü var; sıkıntı yaşadıkları konuyla ilgili yazı İngilizce ve onlar İngilizce bilmedikleri için önlerindeki sorunu çözemiyorlar. Mesela 5 dakikalık bir videoyu Türkçeye çevirip baştan anlatmam istenebiliyor.
Geçen yıl Video Oyun Endüstrisinde Türkiye’nin Yeri ve Rotası Çalıştay'ında konuşulan konulardan birisi oyun yapımında Türkçe kaynaklardı. Bir zamanlar AGS (Adventure Game Studio) için dersler çeviren bir insan olarak çalıştayda fikirlerimi sunmuştum, daha toparlanmış bir halini bu yazıda sunacağım.
Artık çeviri yapmıyorum. Çünkü çeviri yaptığımda insanlara faydadan çok zarar getirdiğimi hissediyorum artık. Neden?
Kaynaklardaki dil sorunu konusunda ülkenin rotası iki farklı yöne gidebilir:
A) Her şeyi Türkçeye çeviririz
B) Gençleri İngilizce öğrenmeye teşvik ederiz
A seçeneği mümkün değil. Birisi oturup popüler oyun motorlarının TÜM resmî/gayriresmî tutoriallarını Türkçeye çevirse bile bu işin sadece ufak bir kısmı. İnsanlar sorun yaşadıkları zaman Stack Overflow, Unity Answers gibi sitelerde sorularının yanıtını İngilizce olarak alıyor. Bütün Stack Overflow'u da Türkçeye çevirmeniz lazım. Unity'nin önemli bir parçası Asset Store'daki assetler. Buradan bir GUI script'i edindiğinizde onu kullanabilmek için talimatlarını okumanız gerekecek, Asset Store'a çıkan tüm assetlerin talimatlarının Türkçeye çevrilmesi de imkân dahilinde mi?
Benim çevirdiğim AGS tutorialları en temel düzeydeydi. İngilizce bilmeyen birisini sadece en basit seviyeye kadar taşıyabilirdi, ötesi için okur tek başınadaydı. Şu ana kadar çevrilmiş Unity makaleleri de tüm Unity'i kapsamıyor olacak ki, bana arada bir "Şu konuyu bana anlatır mısın?" istekleri geliyor.
Üzücü bir gerçek, ama eğer İngilizce bilmiyorsanız oyun yapımında ilerleyebilmek için birisinin size Türkçe çevirmenlik yapmasına bağımlı kalırsınız. Oyun programlamak için nasıl matematik bilmeniz bir zorunluluksa, İngilizcenin de öyle bir zorunluluk olduğunu savunuyorum.
"İngilizce bilmiyorsanız oyun yapmakla uğraşmayın" demek istemiyorum. Eğer bilmiyorsanız öğrenmek için çaba harcamalısınız, çünkü oyun yapımı çaba gerektiren bir iş. Okulunuzda İngilizce ve matematik öğrenmek için çaba harcayın, eğer öğretmeniniz öğretemiyorsa bir şekilde kendiniz öğrenmeye çalışın. Unity'nin bir makalesinin çevrilmesine mi ihtiyacınız var, oturun, yazıdaki kelimelerin sözlükteki karşılıklarını kağıda yazın, anlamlandırmaya çalışın. Ben 14 yaşındayken yaptığım şey buydu, Worldcraft'ın ve AGS'nin tutoriallarını lise İngilizcemle anlamaya çalışıyordum. İngilizceyi bu şekilde öğrendim. İngilizce öğrenmek için çaba harcamazsanız, yardımına ihtiyacınız olduğu konu Türkçeye çevrilmemişse ve kimse sizin için çevirmezse (çünkü kimse bunun için vakit ayırmak zorunda değil) ortada kalırsınız. Bu acımasız bir gerçek. Acımasız olan ben değilim, şartlar.
Sadece oyunun yapım kısmında değil, yayınlama kısmında da yabancı dil bilgisi önemli. Sadece Türk pazarına hitap ederseniz küçük bir kitleyle kısıtlanırsınız, size asıl getirisi olan şey uluslararası pazar. Gelir modeliniz reklam mı? Oyuna koyduğunuz bir reklamın Türkiye'de gösterimi ile ABD'de gösteriminin getirdiği para arasında da ciddi farklar var. Bu da oyununuzda İngilizce dil desteğinin önemine işaret ediyor. Yabancı bir dağıtımcıyla iletişime geçecekseniz her mail'inizi sizin için tercüme edecek birisine bağımlı kalmamanız gerek.
Sözün özü; gençlere balık vermek değil, balık tutmayı öğretmek gerek bence. Kendi başına öğrenebilen, problem çözebilen bir nesile ihtiyacımız var, sektörümüzü ileri noktaya taşıyacak olan böyle bir nesildir.
Tuesday, July 14, 2015
Palyaço Evi post-mortemi
Bu yazımda son oyunum Palyaço Evi'nin ilk post-mortemini yapacağım. Oyun geliştiriciler için faydası olacağını düşünüyorum. Şu sorulara yanıt bulacaksınız,
* Oyun nasıl ortaya çıktı?
* Neler yolunda, neler ters gitti?
* Oyun nasıl karşılandı?
* Ne kadar indirildi? (Spoiler: Windows Phone 8'de çok fazla indirildi)
* Çıkarılacak sonuçlar neler?
* Sonraki planım ne?
Oyun Steam Greenlight'tan da kabul gördü. İkinci post-mortemim Steam'in oyunun indirilme sayısına ne kadar faydası olduğu konusunda olacak.
Oyun nasıl ortaya çıktı?
Bana sık sorulan sorulardan birisi "Bu oyunları neyin kafasıyla yapıyorsun?". Yanıtı depresyon. Depresif ruh halleri bana korkunç kurkunç şeyler için ilham veriyor. 2008'de ciddi bir depresyon geçiriyordum, çok değer verdiğim bir arkadaşım artık benimle iletişimini kestiği için kötü durumdaki psikiyatrik durumum iyice batmıştı. Bu dönemde Self'in fikri aklıma geldi, aklıma gelen diğer korkunç fikirlerden birisi de Clown House'tu. O bahsettiğim arkadaşımın palyaço fobisi vardı, onun asla oynamak istemeyeceği bir oyun yapma fikri aklıma geldi. O dönemde teknik anlamda zayıftım, bu oyunu yapacak yeterlilikte değildim. Bu fikri rafa kaldırdım.
2015 yılında Microsoft, ATOM'da Dev2Win 2015 yarışması düzenlediğinde bu raftaki fikri geri ele aldım. Teknik anlamda yeterli değildim sadece, artık başka insanları da benimle çalışmaya ikna edecek kadar tecrübe sahibiydim. Yine ATOM'dan arkadaşım olan Mehmet Atılay Hüsnüoğlu'nu oyunun animasyonlarını yapması için ikna ettim. 3D modelleri hazır satın alacaktık. 2 haftamız vardı, oyunu yapabilirdik.
Neler yolunda, neler ters gitti?
En büyük avantajımız, European Furniture gibi kaliteli bir asset'in Asset Store'da satılıyor olmasıydı. Galiba ben bu asset'i indirimdeyken yarı fiyatına almıştım, "Bunu kesin ileride kullanırım" diye. Oyunun siyah&beyaz eski film mizansenine cuk oturan bir tarzı var, oyunun havasına çok şey kattı.
İnsan modelleri için MakeHuman kullandık. Baştan insan modellemeye vaktimiz yoktu. Şansımıza, MakeHuman'da giysi olarak işçi tulumu da vardı, tam palyaço giysisiydi.
Ters giden şey, biz ilk başta her palyaço için farklı modeller yapmıştık. Ama Mehmet'in bir model üzerinde yaptığı animasyonları niyeyse diğer modellere uyarlayamadım, aynı iskelete sahip olmalarına rağmen sürrealist sonuçlar ortaya çıktı. Her model için bütün animasyonları baştan yapmak gibi bir seçeneğimiz yoktu, zamanımız yetmezdi, bu animasyon-farklı model sorununu da bir türlü çözemedim. Soruna şöyle pratik bir çözüm getirdim: Tüm palyaçolar aynı modele sahip olacaktı, ama onların texture'ları ve detayları (saç, şapka) farklı olacaktı. İşe yaradı, 3 farklı insan yaratıldı bu yöntemle.
Oyunu 2 haftada zar zor bir şekilde kodladım. Bazı eksikleri var, eğer palyaço sizi öldürmek istiyorsa ve siz palyaçodan kaçıyorsanız, palyaço duvarların içinden geçip doğrudan sizin üzerinize yürüyor. Çünkü doğru düzgün çalışacak bir pathfinding kodlamak için yeterli vaktim yoktu. Yarışmaya bu haliyle katıldık. Kısıtlı zamanınız ve bütçeniz varsa stratejik davranıp bazı özellikleri kısmanız gerekebilir.
En nihayetinde oyunu son teslim gününden bir gün önce teslim ettik. Bir günlük bir store'dan kabul edilmeme ihtimali payı bıraktık, ama gerek kalmadı, oyun hemen Windows Store ve Windows Phone Store'da çıktı.
Oyun nasıl karşılandı?
Oldukça güzel! Dev2Win 2015'te üçüncülük kazandık. İnsanlar genel olarak oyunu beğendiler. Eleştiriler şuydu: Oyun kısa sürüyordu (çünkü ev küçüktü) ve daha fazla palyaço olması lazımdı. Bu doğru, ücretsiz bir oyun için ayırabileceğim maaliyet sınırında bu kadarını yapabildim. Başka planlarım var, yazının devamında değineceğim.
Oyunda Türkçe dil desteği vardı, klasik Aslan Game Studio oyunu. Bu sayede yerli oyun basınında epey yer bulduk, oyuncuların çoğu Merlin'in Kazanı'ndan ve Webtekno'dan geldi. Greenlight'ta oy verenlerin ne kadarı Türk'tü bilmiyorum, ama bence epey fazlaydı. Yurtdışında Indie Game Magazine, Windows Central ve Survival Horror Downloads gibi sitelerde de haberimiz çıktı.
Çok sayıda YouTube videosu çekildi. O kadar fazla ki, daha sadece GameJolt'ta yorum olarak bırakılan videoların yarısını izlemeye vakit bulamadım. İnsanları korkutmayı başardığımı görmek haz verici! Palyaçoların duvarın içinden geçmesi bug'ını o şekilde bırakmaya karar verdim, çünkü bu olunca oyuncular korkudan kafayı yiyor. Oyun zaten mantıklı değil, David Lynch filmi havasında, oyunun inandırıcılığını çok olumsuz etkilemedi bu yüzden.
Tahmin edebileceğiniz gibi Türklerden çok sayıda olumsuz yorum geldi. Steam'de birisi şunu demişti, "Keşke Türk olduğunuzu bu kadar belli etmeseydiniz. Türk düşmanı bazı kesimler yoluna taş koymaya çalışabilir." Ben 11 yıldır uluslararası platformlarda İngilizce oyun yayınlıyorum, Türk kimliğimi alnım açık bir şekilde göstererek. Yabancılarda Türk düşmanlığı diye bir şey yok arkadaşlar, ben öyle bir şey görmedim. Türk düşmanı kim, biliyor musunuz? Türkler! Yabancılardan "this game sucks" gibi yorumlar almadım değil, ama "Türkler oyun yapamamış işte, oyun bok gibi" diyenler hep Türk'tü. 10 yorumsuz yorum aldıysam 8'i Türklerden geldi.
Tamam, insanların oyunu beğenmeme hakkına saygı gösterebilirim, ama bir torrent sitesinde "Oyunun ana dili neden Türkçe değil? Türkçe neden 'desteklenen dil'? Yazıklar olsun!" yorumu beni çok sinirlendirdi. Türk oyun kültürünü geliştirmek adına, maddi kazancı geri planda tutup bu kadar çaba gösterirken bana böyle bir yorumun yapılması tek kelimeyle nankörce. Bir de oyunu beğenmediler diye bize küfredenler var, o da ayrı mevzu. Sanki insanların kafasına silah dayayıp Palyaço Evi'nde zorla anahtar aratıyoruz.
Ama buna rağmen ben oyunlarımda Türkçe dil desteğine devam edeceğim, çünkü yaptığım işi takdir eden insanlar da var.
Ne kadar indirildi?
Windows Store 19.1K
Windows Phone Store 29.9K
Android 4.6K
iOS 3.7K
Game Jolt 2.3K
Toplam 59.6K
Oyunun Windows'larda yüksek olmasının bir nedeni, 2.5 aydır store'larda olması. Diğer rakamlar sadece 2 haftalık bir süreçin neticesi.
Ama hayır, Windows ve Windows Phone Store yine de diğerlerine göre üstün. İlk 2 haftada WP8'de 8K gibi bir indirmeye sahiptik. Benim bütün ücretsiz mobil oyunlarımda WP8 indirmeleri iOS ve Android'e göre çok daha fazla. Özellikle Alkekopter; WP8'de 30K'dan yüksek olan oyun diğer platformlarda 1000'i geçemedi. Neden?
Benim tahminim, WP8'de rekabet daha kolay. Çoğu kaliteli geliştirici ve teknoloji (mesela Flash) WP8'i pazar olarak görmüyor, onların kaliteli ürünleri WP8'de yok. WP8 Store'a baktığınızda oyunların çoğunun çöp olduğunu görüyorsunuz. Çoğu "oyun" bile denemez; Max Payne, Limbo gibi yapımların kalite yoksunu taklitleri, resmen dolandırıcılık. Durum bu olunca siz kaliteli bir oyunu sürdüğünüzde New+Rising'te parlıyorsunuz. iOS ve Android'de bu görünürlüğü yakalayamadım hiç. Windows Store'da da epey görünürlük yakaladık, neredeyse oyunun hiç tanıtımı yapılmadığı dönemde bile 1000'lerce download aldığımız oluyordu.
Bu arada Self 10K download'a sahip. Clown House ise 6 katı daha fazla, sadece 2 hafta yapılmasına rağmen. Self sadece PC için çıkmıştı çünkü.
Çıkarılacak sonuçlar neler?
Ücretsiz oyununuzu eğer çıkartabiliyorsanız Windows Phone 8'e ve Windows Store'a çıkarmayı deneyin, kaliteli oyunlara karşı bir talep var.
Oyununuzda Türkçe dil desteği olması sizi yerli basında göz önüne taşıyabilir, ama görünüşe göre milyonlarca download almak istiyorsanız oyun basınına çıkmak yeterli değil. Bir de Türk düşmanı Türklerin yorumlarıyla da karşılaşacaksınız, bu kaçınılmaz, yıkıcı eleştiriyi dikkate almamayı öğrenmelisiniz (ben sanırım tam olarak öğrenemedim, halen sinirlendiğime göre).
Sonraki planım ne?
Eğer Pawn of the Dead tamamlandığında Clown House 100K gibi bir sayıya ulaşırsa
devamını çıkartabilirim. Tam olarak oyuncuların istediği şeyi vererek, ücretli bir yapım olarak. Daha korkunç palyaçolar, koca bir malikâne (belki de random-generated!). Elimde güzel bir fikir var, onu değerlendirmem gerektiğini hissediyorum.
Facebook ve Twitter'dan bizi takip etmeyi unutmayın, özellikle oyun Steam'e çıktığında haberdar olmak için!
Saturday, March 7, 2015
Angaralı Kıronikıls: GGJ 2015 oyunumuz
Bir oyun yapımcısı olarak sınırları zorlamayı ve insanlarda olağandışı duyguları uyandırmayı seviyorum. Korku, üzüntü, tiksinti bunların arasında. Türk oyun sektörünün Lars von Trier'i olmak istiyorum. Bu yüzden kendi suratını doğramış bir adamın hikayesini anlatabildim. Bu olağandışı duygular uyandırma arzumu GGJ'de de tatmin etme imkânı buldum. İnsanları güldürürken tiksindiren (ya da sadece tiksindiren), tabuları yıkan bir oyun yaptık: Angaralı Kıronikıls. Oyunda kahrolası bir kıroyu yönetip gelen geçen insanlara tükürüyoruz, laf atıyoruz, iğrençlikler yapıyoruz.
2015 GGJ'sinde Ezgi Çetin ile birlikte takım olduk (kendisini yakında Happily Never After isimli bir RPG ile tanıyacaksınız). Bu oyun fikri Ezgi'nin diversifierları okurken geldi. Maddelerin arasında "sizin yaşadığınız yerde geçen", "hakaret edilmenin nasıl hissettirdiğini anlatan", "tek parmakla oynanabilen" vardı, bunları birleştirdik.
Sonra tema açıklandı, "Şimdi ne yapacağız?". Neredeyse her türlü oyuna uydurulması mümkün bir tema bu, zira her oyunda zaten siz bir şey yapıyorsunuz, karakterin "Şimdi ne yapacağım? Buldum! Oyunda yapacağım şeyi yapacağım!" demesi mümkündü. Biz de kıromuza oyunun başında "Şimdi n'âbıcaz? İtliik, pisliik, hergeleliik!" dedirttik.
Oyunu komik yapan şeylerden birisi de kıroyu Ezgi'nin, yoldan geçen insanları da (kadınlar dahil olmak üzere) benim seslendirmem. Kız seslendirme konusunda cidden yetenekli, diğer konularda da.
Oyunu erken bitirdik. Sabah 6'da filan bitirdik, deadline'a 9 saat filan kala. Sadece 2 kişilik bir ekip için bence gayet başarılı. Benim yazdığım GGJ tavsiyelerini uyguladık. (Ek tavsiye: Orada uyuyacaksanız battaniye getirmeyi unutmayın. Uykusuz kaldığınızda daha da üşüyorsunuz çünkü.) Oyun bittikten sonra jüri sunumuna kadar mal mal etrafta dolaştık, uyuduk, vs.
Peki oyun nasıl karşılandı? İki tip yorumlar geldi; ya oyunu çok sevdiler, ya da nefret ettiler. Nefret edenler genellikle oyunun ahlakî yönünü beğenmediler, bir kısmı dandik GGJ oyunu olmasını sevmediler (çünkü Crysis kalitesinde oyun değildi, ühühü). Ahlakî yönünü eleştirenler biraz hak veriyorum; bu oyunu yaparken insanlarda tiksinti duygusu uyandıracağımı biliyordum. Ama şu var; biz bu oyunu "Ehehe insanlara laf atmak çok güzel ve komik! Siz de atın!" diyerek çıkarmadık, kıroluğa eleştiri getirdik.
Oyunu mobil platforma çıkardık. iOS'a çıkartamadık, çünkü oyunun ofansif olduğuna kanaat getirdiler. Windows Phone 8 ve Android'e çıktık. Şu ana kadar fazla download'umuz yok maalesef, ben daha fazlasını bekliyordum.
2015 GGJ'sinde Ezgi Çetin ile birlikte takım olduk (kendisini yakında Happily Never After isimli bir RPG ile tanıyacaksınız). Bu oyun fikri Ezgi'nin diversifierları okurken geldi. Maddelerin arasında "sizin yaşadığınız yerde geçen", "hakaret edilmenin nasıl hissettirdiğini anlatan", "tek parmakla oynanabilen" vardı, bunları birleştirdik.
Sonra tema açıklandı, "Şimdi ne yapacağız?". Neredeyse her türlü oyuna uydurulması mümkün bir tema bu, zira her oyunda zaten siz bir şey yapıyorsunuz, karakterin "Şimdi ne yapacağım? Buldum! Oyunda yapacağım şeyi yapacağım!" demesi mümkündü. Biz de kıromuza oyunun başında "Şimdi n'âbıcaz? İtliik, pisliik, hergeleliik!" dedirttik.
Oyunu komik yapan şeylerden birisi de kıroyu Ezgi'nin, yoldan geçen insanları da (kadınlar dahil olmak üzere) benim seslendirmem. Kız seslendirme konusunda cidden yetenekli, diğer konularda da.
Oyunu erken bitirdik. Sabah 6'da filan bitirdik, deadline'a 9 saat filan kala. Sadece 2 kişilik bir ekip için bence gayet başarılı. Benim yazdığım GGJ tavsiyelerini uyguladık. (Ek tavsiye: Orada uyuyacaksanız battaniye getirmeyi unutmayın. Uykusuz kaldığınızda daha da üşüyorsunuz çünkü.) Oyun bittikten sonra jüri sunumuna kadar mal mal etrafta dolaştık, uyuduk, vs.
Peki oyun nasıl karşılandı? İki tip yorumlar geldi; ya oyunu çok sevdiler, ya da nefret ettiler. Nefret edenler genellikle oyunun ahlakî yönünü beğenmediler, bir kısmı dandik GGJ oyunu olmasını sevmediler (çünkü Crysis kalitesinde oyun değildi, ühühü). Ahlakî yönünü eleştirenler biraz hak veriyorum; bu oyunu yaparken insanlarda tiksinti duygusu uyandıracağımı biliyordum. Ama şu var; biz bu oyunu "Ehehe insanlara laf atmak çok güzel ve komik! Siz de atın!" diyerek çıkarmadık, kıroluğa eleştiri getirdik.
Oyunu mobil platforma çıkardık. iOS'a çıkartamadık, çünkü oyunun ofansif olduğuna kanaat getirdiler. Windows Phone 8 ve Android'e çıktık. Şu ana kadar fazla download'umuz yok maalesef, ben daha fazlasını bekliyordum.
Saturday, February 14, 2015
Atom bombası yesek de rahatlasak!
Mâlum haber ile ilgili ben de birkaç şey söylemek istiyorum. Önceden okuduklarınızdan belki çok farklı değil; ama öfkemi, düşüncelerimi kusmak istiyorum. İhtiyacım var.
Allah'ın ülke olarak üstümüze atom bombaları yağdırmasını istedim bir ara. Acısız, ani. Lut kavmi gibi helâk olsak. Erkek, kadın. Dinli, dinsiz. Masum, suçlu. Hepimiz tarihten silinsek. Ama böyle bir şey olmayacak. Sefil hayatlarımıza devam edeceğiz, Özgecan gibi başka kadınlar sırf kadın oldukları için tecavüze uğrayacak, öldürülecek.
Böyle bir olayda suçu kadında gören bir zihniyet var. Bu zihniyet kanserdir, kangrendir.
Ama beni tanıyorsanız, yazının tamamının "her şey ne kadar kötü, hadi ölelim" kıvamında geçmeyeceğini bilirsiniz. En kötü şeyde bile bir umut kırıntısı bulabilirim. Neden mücadele etmemiz, güçlü kalmamız gerektiğini bulabilirim. Zayıflığı, umutsuzluğu kabullenen bir yapım yok.
Ülkeye kangren gibi yayılmış bir zihniyet var, evet. Ama bu tecavüze tepki veren tek insanlar senle ben değiliz. Milyonlarız. Mağduruz, ama az değiliz. Atom bombasıyla helâk edilmeyecek olmamızın sevineceğim tarafı bu. Böyle bir olay yaşandığında toplumsal tepkinin verildiği bir toplumuz; kurbanlar dışında kimsenin kurbanın yanında olmadığı kahrolası bir üçüncü dünya ülkesi değiliz, her yine de bazen öyleymişiz gibi hissetsek de.
Mağdurla suçlunun; aydınlıkla karanlığın; iyiyle kötünün mücadelesi var bu ülkede. Mücadeleye devam. Mücadele için bile olsa mücadele! Onur, mücadelededir.
Allah'ın ülke olarak üstümüze atom bombaları yağdırmasını istedim bir ara. Acısız, ani. Lut kavmi gibi helâk olsak. Erkek, kadın. Dinli, dinsiz. Masum, suçlu. Hepimiz tarihten silinsek. Ama böyle bir şey olmayacak. Sefil hayatlarımıza devam edeceğiz, Özgecan gibi başka kadınlar sırf kadın oldukları için tecavüze uğrayacak, öldürülecek.
Böyle bir olayda suçu kadında gören bir zihniyet var. Bu zihniyet kanserdir, kangrendir.
Ama beni tanıyorsanız, yazının tamamının "her şey ne kadar kötü, hadi ölelim" kıvamında geçmeyeceğini bilirsiniz. En kötü şeyde bile bir umut kırıntısı bulabilirim. Neden mücadele etmemiz, güçlü kalmamız gerektiğini bulabilirim. Zayıflığı, umutsuzluğu kabullenen bir yapım yok.
Ülkeye kangren gibi yayılmış bir zihniyet var, evet. Ama bu tecavüze tepki veren tek insanlar senle ben değiliz. Milyonlarız. Mağduruz, ama az değiliz. Atom bombasıyla helâk edilmeyecek olmamızın sevineceğim tarafı bu. Böyle bir olay yaşandığında toplumsal tepkinin verildiği bir toplumuz; kurbanlar dışında kimsenin kurbanın yanında olmadığı kahrolası bir üçüncü dünya ülkesi değiliz, her yine de bazen öyleymişiz gibi hissetsek de.
Mağdurla suçlunun; aydınlıkla karanlığın; iyiyle kötünün mücadelesi var bu ülkede. Mücadeleye devam. Mücadele için bile olsa mücadele! Onur, mücadelededir.
Subscribe to:
Posts (Atom)












