Wednesday, September 9, 2009

Mutluluk ve korku yazarlığı


Bana inanması zor gelen bir şey var: Hem oldukça mutlu, neşeli olup hem de cidden korkutucu bir eser ortaya çıkarıyor olmanın birlikteliği.

4-5 yıl önce orijinal Lost in the Nightmare'ı yaparken de, geçen yaz Düşnehri'ne resmi olarak başlarken de birbirlerinin aynısı olmasa da aynı kategori altında incelenebilecek (karanlık!) ruh hallerindeydim. Bu oyunlar benim iç dünyamın ifadesiydi bir nevî. Ünlü korku ustalarının hayat hikayeleri de kafamdaki bu düşünce kalıbını destekler nitelikteydi.

Son bir-iki hafta boyunca kendimi yine karanlıkta hissettiğim zamanlar oldu (özel sebeplerden ötürü) ve uzun süredir pek yüzüne bakmadığım korku oyunum Düşnehri'ne yeniden göz atmak bana ufak bir kaçış imkanı sağladı.

Oyunda ne kadar ilerlediğimi söyleyeyim: Eğer ilerlemeyi oynanabilir oyun süresi artımı olarak kabul edersek sadece yeni bir anamenü görseli ve gerçekleştirilmeyi bekleyen yeni fikirler kadar ilerledim. Başka bir deyişle, aldığım yol bir arpa boyu.

Çünkü kritik bir kararla, oyunu neredeyse en başından yapmaya başladım! Point of science yazımda belirttiğim gibi; eğer zaman, kaynak sıkıntınız yoksa memnun kalmadığınız bir çalışmayı yok sayıp ikinci, üçüncü bir tane yapmak ortaya çıkan ürünün kalitesini çalıştığınıza değecek kadar yükseltebilir.




Oyunun çözünürlüğünü 800*600'den 1024*768'e çıkarmamı, bu değişikliği yapmama değdirecek olan şey FakeFactory's Cinematic Mod'u ve normal HL2'nin bilmem kaç katı kadar yüksek çözünürlüklü karakter modeli kaplamalarını keşfetmem oldu.

(Sağdakinin benim oyunumla ilgisi yok bu arada. Şu ana kadar yaptıklarımı oyunu oynadığınız zaman görmeniz daha etkili olacak)

Özellikle de Garry's Mod'u edindikten (benim gibi Source yönetmenlerine büyük kolaylık sağlayacak araçlara sahip) ve hikayeyle ilgili önemli bir sorunu giderdikten (*) s0nra çalışmaya karşı duyduğum heves iyice arttı.

Şu an için üzerinde çalıştığım bölümün karanlık içeriğine tezat bir şekilde kendimi neşeli hissediyorum. Bu benim için şaşırtıcı biraz.


*: Beni çalışmaktan en çok soğutan şey, hikaye konusunda düştüğüm bir sıkıntıydı.

Aklımda birden çok sayıda hikaye var, bu hikayeler kendi başlarınayken orta-uzunlukta bile bir oyun ortaya çıkartamayacak kadar kısaydılar. Ben de tek bir protagonistin kendisini bugünkü duruma getiren anılarını oynayacağımız bir oyun içerisinde bu kısa hikayeleri birbirine bağlamanın çözümüm olacağını düşündüm.

Aklımdaki fikirler artmaya, dallanmaya başladıkça bu hikayelerin mantıksal olarak bağlanması iyice zor bir hale geldi. Bu hikayeler zaten kendi içlerinde yeteri kadar absürttü (**), absürt hikayelerin absürt şekillerde bağlanması ise oyunun inandırıcılığını iyice düşürecekti.

Sonra aklıma Dreamscapes & Nightmares geldi. Düşnehri neden içerisinde birbirinden -çoğunlukla- bağımsız kabusların bulunduğu bir seri olmasın?


(**): Absürtlüğün bile bir bütünlük içerisinde olması gerektiğine inanırım. Bütünlük ile kast ettiğim şey mantıksal bir olay diziliminden ziyade, gerilimdeki düşüş ve yükselme. Bence Lost Highway ve Mulholland Drive'ı başarılı kılan şey akıcı ve inandırıcı bir bütünlüktü.




Pff, neyse, daha hikayelerde hâlen bir sürü boşluk/belirsizlik olduğunu itiraf etmeliyim.



----


Bir de sabah çok daha güzel bir ışıklandırmayla yandaki resmimi çektim. Alttakini de sakallarımı kesmeden birkaç gün önce çekmiştim.

Güneşin benim için parladığını hissedebiliyorum.

No comments: