Thursday, November 30, 2017

Hikayenin temelleri




 



Muhtemelen çoktan biliyorsunuz, ama YouTube videoları çekmeye başladım. Oyun programlama ve hikaye sanatı hakkında konuşuyorum. Son çektiğim video, bir hikayenin temel parçaları üzerineydi. O videoyu çekmeden önce hazırladığım metin belgesini sizlerle paylaşıyorum, eğer videoyu izlemek istemiyorsanız doğrudan bu yazıyı okuyabilirsiniz.

1. Durum öyküsü vs Olay Öyküsü


Bize lisede öğretilen şey, hikayeleri temel olarak ikiye ayırmamızdı: Durum hikayeleri ve olay hikayeleri. Durum hikayesinde genellikle günlük hayattan bir kesit anlatılır. Gerilimsizdir, genellikle gelişme (düğüm) ve sonuç (çözüm) aşamaları yoktur.

Olay hikayesi de, adından anlaşılacağı gibi, bir olayı anlatır. Bu hikayelerde bir veya birden fazla karakterin yaşadığı olayları anlatırız. Oyun hikayelerinin çok büyük bir kısmı olay öyküsüdür, izlediğimiz filmler de öyle. Ortada bir çatışma unsuru vardır, düğüm ve çözüm aşamalarının olması gerekir. Bu ve gelecek videolarda olay öyküleri üzerinde yoğunlaşacağım.

2. Protagonist vs Antagonist


Hikayecilikle ilgili en temel kavramlardan ikisi bunlar. Protagonist, ana kahramanımızdır. Hikayeyi protagonistin (veya protagonistlerin) perspektifinden okuruz. Bir oyundaki canlandırdığımız karakterdir.

Antagonist, hikayede ana kahramanların mücadele ettiği varlık(lar)dır. Bir karakter olabilir, mesela bir ejderhanın prensesi kaçırdığı hikayedeki ejderhadır, prensesi kurtaracak şövalye de protagonistimiz.

Durumlar ve kavramlara da antagonist diyebiliriz. Mesela kansere yakalanan bir kadının kanserle olan mücadelesini anlatan bir filmde antagonistimizin kanser olduğunu söyleyebiliriz. Bir Rüya İçin Ağıt'taki (Requiem for a Dream) antagonistin de uyuşturucular olduğunu.

3. Çatışma


Bir olay hikayesinin temelini protagonist ve antagonist arasındaki çatışma sağlar. Şöyle örnek vereyim, bugün evden ofise nasıl gittiğimi size anlatabilirim. “Sabah 2’de otobüse bindim, Kızılay’a gittim, sonra Kızılay’da dolmuşa ODTÜ’ye gittim. Kahvemi aldım ve çalışmaya başladım.” Bu ilginç bir hikaye mi, hayır, hiçbir çatışma yok.

Bir de şunu dinleyin: “Geçen akşam işten eve gidiyordum. Ben akşam 10’da evin olduğu sokaktayken karşıdan bir tane adam geldi, bana bıçak çekti, benden cüzdanımı istedi. Vermedim, adama yumruk attım, adam beni kovaladı.” İşte bu ilginç bir hikaye, çünkü bir çatışma mevcut!

Çatışma, sadece aksiyon filmlerinde veya fantastik kurguda olan bir şey değil. Romantik komedilerde de çatışma vardır. Kadınla erkek arasında, ve/veya içlerinde bulundukları kötü bir durumla ilgili. Sit-comlarda da vardır, karakterler birbirleriyle çatışma halindedir.

Bir hikayede protagonist ile antagonistlerin farklı karakterler olması zorunlu değildir. 4 tane protagonist, birbirinin antagonisti olabilir. Bu diziyi hiç sevmiyorum, ama hepimizin bildiği bir örnek vermek adına Çocuklar Duymasın örneğini vereceğim: Ailenin 4 bireyi de farklı değerleri temsil ediyor. Anne modernliği, baba gelenekleri, Havuç küçük kardeşliği, Duygu da ablalılığı. Dizide bu 4 karakter (ve yan karakterler) de birbirleriyle mücadele ediyor (bazen “çocuklar vs ebeveynler” şeklinde), espriler bunun üzerine kurulu. Sit-comlarda bu yüzden birbirleriyle iyi anlaşan karakterler görmek çok zor, komedi değeri bu çatışmalar üzerine kuruludur.

4. Kahramanın Yolculuğu


Kahramanın Yolculuğu” adını verdiğimiz bir şablon var. Bilinen insanlık tarihinin ilk hikayelerinden, günümüz filmlerine kadar kullanılan bir şablon. Gılgamış Destanında da, Star Wars’ta da bu şablonu görüyoruz.

FRPNET’te konuyla ilgili çok güzel bir yazı var, orada ayrıntılı bir şekilde okuyabilirsiniz. Ben çok kısaca anlatayım: Sıradan bir dünyada yaşayan bir kahramanımız vardır (mesela bir köyde yaşayan çiftçi). Bir maceraya çağrı alır, veya bir maceraya atılması gerekir (mesela köyüne bir ejderha saldırır). Maceraya atılır, geri dönülemez bir eşikten geçer. Bu esnada müttefiklerle ve akıl hocasıyla tanışır, belki de aşık olacağı bir insanla tanışır. Macerada çok büyük bir çile çekeceği bir noktaya varır (belki ölür), ama bunu atlatmayı başarır (dirilir). En sonunda çatışma sonlanır ve ödülünü alır. Geri döndüğünde değişmiş bir insandır artık.

Bu şablon sadece epik maceralar için geçerli değil. Romantik bir filmde de bu şablon aşağı yukarı vardır. Çoğu hikaye için şu geçerlidir: Normal bir hayat yaşayan kahramanımız var. Başına sıradışı bir şey geliyor. Soyut veya somut bir antagonistle çatışmaya giriyor. Çatışma sonlanıyor.

Bunu anlatmamın nedeni şu: Bir hikaye yazıyorsanız, yazdığınız hikayenin parçalarını analiz edebilmek ve şablondaki yerini görebilmek size büyük bir fayda sağlayacaktır. Keşke ben de ilk oyunlarımı yaparken bu şablonu bilseydim...

5. Giriş (Serim) – Gelişme (Düğüm) – Sonuç (Çözüm)


Tatmin edici bir hikayenin 3 parçası vardır. Özellikle bu konuya değinmek istiyorum, çünkü bu parçaların eksik olduğu bir sürü oyun hikayesi gördüm, insanlar hikayeden tatmin olmamıştı. Onlardan bir tanesi de kendi oyunum Self’ti, ona değineceğim.

Giriş
kısmı, karakterimizin ve yaşadığı dünyanın tanıtıldığı kısım. Karakterimizin ne hissettiğini, amacının ne olduğunu bilmemiz gerekir. Bu özellikle oyunlarda çok önemli bir aşama. Karakterin duygularını, amacını bilmeden oyun oynadığınız zaman kendinizi o karakter yerine koymanız imkansızdır.

Şöyle bir örnek vereyim: Bir korku oyunu indirdiniz. Oyunda karanlık bir ormandasınız, ama neden orada olduğunuza dair hiçbir bilgi yok. 15 dakika dolaştıktan sonra bir kız çocuğuyla karşılaşıyorsunuz. Kız size "Baba! Beni kurtardın!" diye bağırıyor. Meğerse oyunda kızımızı arıyormuşuz, ama bunu sonra öğreniyoruz.

Böyle bir oyunda protagonist ile aranızda bir köprü kurulamamıştır, onun hissettiklerini hissetmiyorsunuzdur. Onun yerine; oyunun başında bizim ormanda kızımızı aradığımız söylenseydi ve kızın fotoğrafını görseydik, kızı bulduğumuzda hissettiklerimiz bambaşka olurdu. Giriş kısmı bu yüzden çok önemli.

Gelişme
kısmı, asıl aksiyonun olduğu yerdir. Uzun bir hikayenin gelişme kısmını alt parçalara bölebiliriz. Belki ayrı bir video/blog yazısında bu parçalardan bahsedebilirim.

Sonuç
kısmı da çatışmanın sonlandığı, sonuçlarını gördüğümüz kısım. Neden önemli olduğunu Self ve Sonsuz Döngüde Delilik üzerinden anlatacağım.

Self, karışık tepkiler aldı. Olumsuz tepkilerden birisi oyunun kısalığıydı (15 dakika civarı sürüyordu). Ama asıl tatminsizlik yaratan şey, çok kötü bir yerde oyunun bitmesiydi. Oyundaki çatışmanın (kendimizi hapsettiğimiz yerden kurtulmaya çalışmanın) sonlandığını oyuncuya iyi anlatamadım. Yaptıklarımızın sonuçları da ortada yoktu. Öteki türlü yapsaydım, tatmin edici bir hikaye olabilirdi.

Etkileşimli Korku Hikayeleri'ndeki Sonsuz Döngüde Delilik'te de ilk başta aynı hatayı yaptım. Ne yaparsak yapalım hikaye bitmiyor, en başa sarıyordu. İnsanlar nefret etti. Ben de değiştirdim, oyunu başarıyla bitirebilmemizi mümkün hale getirdim. Görünüşe göre o zaman sevdiler.

Bu yüzden bir hikaye bitmek üzere olduğu zaman, bitmek üzere olduğunu okuyucuya işaret etmeniz gerekiyor.

Açık uçluluk
konusuna da değineyim bu arada: Bir hikayenin sonunda, hikayedeki tüm gizemleri açıklamak veya tüm olayları nihayete erdirmek zorunda değilsiniz. Kayıp Otoban (Lost Highway), Mulholland Çıkmazı (Mulholland Drive) gibi David Lynch filmleri size asla gizemlerin yanıtını vermiyor, ama filmlerin sonuna doğru filmin bitmek üzere olduğunu yine de anlayabiliyorsunuz. The Thing'in sonundaki köpek de açık uçluluğun güzel bir örneği.

Bonus


Kasım'ın son günü dondurmamı yiyorum. 


Wednesday, October 11, 2017

Efkârın yüceltilmesi kültürü ve Depresyon

Bu sefer toplumsal bir sorun hakkında konuşacağım. Bugün aynı zamanda da Dünya Akıl Sağlığı günü (yazıyı yazmaya başladığımda 10 Ekim'di en azından), yaşadığım depresyondan da bahsetmem lazım.


Biz Türk toplumu olarak efkârı, acı çekmeyi yüceltiyoruz. "Ben acıların adamıyım, vur kadehi usta, ölmüşüz bu gece!" kafası. Bu sağlıklı değil ve bunun düzelmesi gerekiyor.

Asıl tehlikeli ve hastalıklı olan, kederli hissetmek değil. Hepimiz belli dönemlerde bunu yaşadık. Tehlike, kederi benimsemek ve hatta ondan keyif almak! Acıyı fetişleştirmek.

"Sen hiç keder yaşamamışsın, bu yüzden anlayamazsın!"

Bana bunu diyecek olanlar çıkacaktır. Kaç yıldır depresyonla savaştığımı inanın bilmiyorum. 10? 20? Depresyon ne zaman klinik teşhiş konulabilecek seviyeye geldi, bilmiyorum. Ben de terk edildim, bazı ilişkilerim o kadar kötü bitti ki "Keşke normal insanlar gibi terk edilseydim," dedirtti (anlatsam yazı aşırı ünlü olur da, blogta o kadar kişisel konulara girmek istemiyorum). Ama şu an geçmişe baktığımda, depresyon denen illetin gençliğimin büyük bir kısmını çaldığını görüyorum. Bir daha asla sahip olamayacağım gençlik yıllarımı çalıp götürdü.

Hayır; acı çekmenin övünülecek, yüceltilecek bir yanı yok. Hayatımızdan bir daha geri gelmeyecek parçalar mahvoluyor sadece. Ve toplum olarak bunun farkında olmamız gerek.


Eğer hayatınızın bir kısmının elinizden alınması yeterince kötü değilse, bu "acıların adamı" anlayışından kurtulmanız için iki neden daha sayayım:

1. Bu anlayış insanları sorumsuz bireyler haline getiriyor. Aile bireylerinize karşı mesela.

Veya trafikteki bir yabancıya. Bu anlayış insanları alkollü (hatta belki de maddeli) şekilde, yağmurlu havada saatte 150 km/s hızla araba kullandırtıyor ve masum insanlar ölüyor sonunda (bunu farazi bir örnek olarak kabul edin, o gerçek olayın detayları farklı olabilir, ben bu anlayışın insana neler yaptıracağını anlatmak istiyorum).

2. Bu anlayış insanları yalnızlaştırır. Şu bir gerçek ki, insanların büyük bir kısmı sürekli mutsuz bir insanla vakit harcamaktan keyif almaz. Özellikle insanla olan tüm ilişkiniz o insana ne kadar üzgün olduğunuzu anlatmakla geçiyorsa, o insan sizi taşıdığı bir yük olarak görmeye başlar. Bundan dolayı o insanı suçlayamazsınız, bu yaptığı insan doğasının parçası.

Sizin insanlara verebildiklerin sonucunda, insan sizi bir ÖDÜL veya ÖDEV olarak görür. Beraber vakit harcadığında onu daha mutlu bir insana dönüştürecek bir ödüle, veya kısıtlı hayat enerjisini emecek bir ödeve. Hangisi olmak istiyorsunuz?

"Depresyondan çıkmak çok kolay! İyi şeyler düşünmeye başlayın!"

Hayır, tabii ki değil, böyle geri zekâlı bir şeyi söylemeyeceğim. Maalesef zihnimizde depresyon için bir on/off düğmesi yok, bu "Ay ama iyi şeyler düşün, pozitif ol :))))"cu tiplerin anlamadığı şekilde.

Ama atılabilecek çok önemli bir adım var: Bunun iyi olmadığını anlamak ve kurtulmanız gerektiğinin farkına varmak. Acı, yüceltilecek bir durum değil. Bunun farkına varmamız ve mücadele etmemiz gerek.

Wednesday, October 4, 2017

Oyun tasarımında insan psikolojisi ve merak unsuru


Bugün eve giderken kendi kendime bir şeyler düşündüm yine, bu sefer oyun tasarımında insan psikolojisinin konumu hakkında. Ve merak ile ilgili, aslında çok bariz olan bir şeyi daha yeni keşfettim.

Bir oyun tasarımcısı olarak; oyun tasarımının, insanların psikolojik ihtiyaçlarını karşılama sanatı olduğuna inanıyorum (ve kendimizi ifade etme sanatı, ama bu yazının konusu bu değil). Birbiriyle örtüşen pek çok ihtiyacımız var. Zekamızı ve reflekslerimizi kullanarak zor durumların üstünden gelmek, rakiplerimize karşı üstünlük kurmak, bir ortamdaki en başarılı insan olmak, hayatta kalmak... Ve katarsis. Bunlar bize haz veriyor, oyunlar da bu hazzı tetikliyor. Gerçek parayla eşya alıp, gerçek rakiplere karşı üstünlük kurduğumuz oyunlar da bu psikolojik ihtiyaçları exploit etmenin uç bir örneği, sırf oyunda üstünlük elde etmek için arabalarını satan oyuncular mevcut.

Fakat kafama yatmayan bir nokta vardı. Sadece katarsis ile açıklayamayacağım bir nokta.

Etkileşimli Korku Hikayeleri'ndeki bazı hikayelerin temelindeki tasarım sütunu (design pillar) epey farklı. Bu hikayelerde oyundan keyif almak için yanlış olduğu çok belli kararlar almak gerekiyor. Mesela ormanın ortasında aşağıya doğru inen bir tünel var, hikayenin adı da "Toprak Altındaki Kötülük". O tünelden inmemesi gerektiği çok bariz değil mi? Ama oyuncu iniyor ve başına gelen kötü şeylerden keyif alıyor. Hayatta kalma içgüdüsüne tamamen aykırı.

Sorunun yanıtını buldum. Cevap, sekizinci günah: Merak!

Hayatta kalmak gibi, merak etmek de evrimsel psikolojinin bir parçası sanırım. Atalarımızın bir şeyleri merak edip cevabını bulması şüphesiz ki hayatta kalmalarına ve neslin devamına fayda sağlamış ki, biz şu anki insanlar olarak merak duygusuna sahibiz. Ve merak ettiğimizin yanıtını bulmak da haz verici.

Bu yüzden tavsiyem, oyunlarınızda/hikayelerinizde mümkün olduğunca merak uyandırmaya çalışın. Ve bir şey yaratırken, hedef kitlenizin neyden -ve en önemlisi de neden- haz alacağını bilmek sizi birkaç adım öteye taşıyacaktır.

Monday, September 18, 2017

Palyaçolardan neden korkarız?

Korkuyu ne kadar sevdiğimi biliyorsunuz. İnsanların bazı şeylerden (mesela palyaçolardan) neden korktuğu da ilgi alanım dahilinde. Yaptığım araştırmalar (ki kendileri basit Google aramaları, eheh) sonucu elde ettiğim hipotezleri paylaşmak istiyorum. Çünkü saydıklarımın hepsini bir arada, kısaca anlatan başka bir Türkçe kaynak bulamadım.

Ayrıca Palyaço Evi'nin neden bazı insanları korkuttuğuna da değineceğim.

Yazıda palyaço resmi kullanmadım, içiniz rahat olsun.

1. Tekinsiz Vadi (Uncanny Valley)

Palyaço fobisiyle (coulrophobia) ilgili araştırma yaptığınızda en çok karşımıza çıkan hipotez bu.



 
İnsana çok benzeyen, ama farklılık gösteren varlıklar bizi oldukça ürkütebiliyor. Yukarıda gösterdiğim videoda bunu net bir şekilde görebilirsiniz. Gerçek insanlara benzeyen robotların tamamen bir insan gibi hareket edememesi bizi alarm konumuna geçiriyor. Neden olduğuyla ilgili epey bir teori var.

Gördüğümüz varlığın gerçeğe yakınlığının belirli bir aralıkta kaldığında, ona karşı verdiğimiz tepki "tekinsiz" diyebileceğimiz bir "vadi" ile grafikte gösterilebiliyor.

Palyaçolar da grafiğin bu tekinsiz kısmında yer alıyor. Beyaz suratları, kırmızı burunları, koca ayakları onları "gerçeğe çok yakın, ama gerçek olmayan" insan olarak algılamamıza neden oluyor. Karşımızdaki palyaçoların gerçek insanlar olduğunu bilincimiz bilse bile, bilincimizin geri kalanına bunu anlatamıyoruz.

Bembeyaz tenli ve kıpkırmızı gözlere sahip, insansı bir yaratığın korkunç olmasıyla aynı neden.

2. Maskeyle saklı ifade

Yüz ifadesini göremediğimiz insanlar korkutucudur. Tekinsiz Vadi olgusu da burada devrede (sonuçta insanın yüzünü doğadışı hale getiriyoruz), ama maskenin korkunç olmasının başka nedenleri de var.

Zihnimiz, karşımızdaki insanın ne hissettiğini bilmek ister. Sabit olarak gülen bir ifadeye sahip bir insanın ne hissettiğini, ne yapacağını kestirmek zor.

Clown House 2'nin ilk palyaço modelini, yüzünde ifade taşımayan bir palyaço olarak yaptırmıştım. Ama çok korkutucu olmadı. Suratına yapay bir gülümseme makyajı koyunca voilà! Yazıya resim koymayacağım, ama şu linkten görebilirsiniz.

Karşımızdakinin gerçekte kim olduğunu bilmemek, onun bunu bildiği için istediğini yapma özgürlüğüne sahip olması da başka etmenler.

3. Sosyal normların dışında davranma özgürlüğü

Yukarıdaki maddenin sonunda dediğim gibi; istediğini yapma özgürlüğüne sahip insanlar korkutucudur. Daha doğrusu, ne yapacağını kestiremeyeceğiniz insanlar.

Gece vakti sokakta yürürken, karşıdan gelen yalnız bir adamın bağıra bağıra anlamsız şeyler söylediğini duyduğunuzda muhtemelen adamla aynı kaldırımda yürümemeye özen gösterirsiniz. O adama karşı tedbirli davranırsınız bir şekilde.

Palyaçoların partilerde sosyal normların dışında davranması da onları bu şekilde korkunç kılıyor. Suratınıza pasta yapıştırabilir mesela. Veya korku oyunundaysanız, sizi bıçaklamaya başlayabilir.

Palyaço Evi'nin temelinde de bu hipotez vardı. Karşınızdaki insanların ne planladığını onlar size saldırana kadar asla bilemiyorsunuz. Arkanızı, ne yapacağını bilmediğiniz bir insana dönmek zorundasınız. Görünüşe göre işe yaradı (tabii oyun 1 dakikada bitmeseydi daha güzel olacaktı, o ayrı bir konu).

4. John Wayne Gacy

Okuduğum bütün hipotezleri toplamış olmak adına JWG'den de bahsetmem lazım. Kendisi gerçek bir seri katil palyaço. En az 33 tane çocuğu ve genç insanı öldürmüş.

ABD'deki palyaço fobisi üzerinde etkisi olduğu söylense de, onu duymamış olup da palyaçolardan çok korkan epey bir insan tanıdığımı söylemem gerek.

Sonuç

İşte bildiğim hipotezleri kısaca listeledim. Psikoloji gayet derin bir konu, araştırması keyifli.

Sadece sosyal bir mesaj vermek istiyorum: Fobiler ciddi bir konu. Fobisi olduğunu bildiğiniz insana o şeyi göstererek "trollemek" hiç hoş bir hareket olmadığı gibi, sizi bir hıyar konumuna düşürüyor. Bunu yapmayın, arkadaşlarınızla daha güzel bir ilişkiniz olacak.

Sunday, August 13, 2017

Oynadığım oyunlar (Yaz 2017)

Evet, blogu çok boş bırakıyorum. Daha sık yazmam lazım.

Son zamanlarda oynadığım, hoşuma giden birkaç oyundan bahsedeceğim.

The Darkside Detective


 

Korkunç şeyleri sevdiğim gibi; korkunç olmayan, ama korku temalı komik şeyleri de çok seviyorum. The Darkside Detective'in ilgimi çekmesinin bir nedeni bu, bir diğeri de pixel art'lı bir macera oyunu olmasıydı.

Detective McQueen olarak çeşitli paranormal vakaları çözmeye çalışıyoruz. Oyundaki esprilere bayıldım, bir sürü popüler kültür ve eski adventure oyunları göndermesi var. Bir bölümde Lovecraft ve Poe'nun ruhları kavga ediyor, oyundaki şefimizin soyadı Scully ve tam da Dana Scully'e benziyor, bir yerde mor bir tentacle karşımıza çıkıyor mesela.

Kendisi macera oyunu yapan adam itiraf edince komik olacak, ama ben iyi bir macera oyuncusu değilim. Monkey Island gibi klasik macera oyunlarındaki bulmacaların çoğunu kendim çözemiyorum. The Darkside Detective'de pek zorlanmadım, yürütülmesi gereken mantıklar çok barizdi. Okuduğum kullanıcı incelemelerinde oyunun bulmacalarını aşırı kolay olduğu için eleştirmişler, eğer hardcore adventure oyuncusuysanız size de aşırı kolay gelebilir.

Keyifli bir oyundu, ama her biri yaklaşık 1 saat süren sadece 6 bölümden oluşuyor olması bir eksi.

Platform: PC, Mac, Linux

A Normal Lost Phone

 

Sıradışı sunumuyla ilgimi çeken A Normal Lost Phone'da yolda bulduğumuz bir telefonu kurcalıyoruz. Evet, oyunun bütün etkileşimi sanal bir telefon üzerinde gerçekleşiyor. Telefon, kısa bir süre önce tamamen ortadan kaybolan Sam isimli bir gence ait. Sam'in neden ortadan kaybolduğunu anlamak için telefonu kurcalıyoruz.

Oyunun büyük bir kısmı mesajları okumakla, geri kalanı da bazı yerlere (mesela Sam'in üye olduğu bir dating sitesindeki profiline) erişmek için bulmacaları çözmekle (mesela gerekli şifreleri tahmin etmekle) geçiyor. Bu yüzden oyunun kısıtlı bir oyuncu kitlesine hitap ettiğini söyleyebilirim.

Bu oyun bana Gone Home'u hatırlattı. İnsanların özel hayatını kurcalayan bir insan rolünde olmamızın yanısıra, oyunun hikayesi de Gone Home'a benziyor. Spoiler: Bir LGBT bireyin kendisini keşfetmesi ve gördüğü baskı
   

Platform: PC, Mac, Linux, iOS, Android

Peridium

 

Aklıma fikir gelmediği için katılamadığım AdventureJam2017'in birincisi olan oyun Peridium da çok ilgimi çekmişti, henüz yarışma sonlanmadan önce.

Bilim kurgu-korku türündeki bu kısa macera oyunu Antarktika'daki bir araştırma merkezinde geçiyor. Buza gömülü, gizemli bir organizma üzerinde araştırma yapan bir bilim insanıyız. Tabii ki işler ters gidiyor (zaten Antarktika'da gizemli bir yaşam formunu incelerken sorun çıkmaması çok orijinal bir senaryo olurdu), verdiğimiz ölüm kalım savaşının ortasında oyun başlıyor.

Bulmacalar gayet mantıklı, seslendirme harikülade. Kendimizi kaybettiğimiz anlar var, oyuncuyu germe konusunda gayet başarılılar.

Oyunun en sevdiğim kısmı, ısınmak için yaptığımız bir eylemdi, spoiler vermeyeyim.

Türü sevenlerin kaçırmaması gereken, ücretsiz bir oyun.

Platform: PC, Mac, Linux

 

Friday, March 24, 2017

Zenci L tartışması ve bir teori

Benim internet üzerinde sık sık tartışılan bir konuyla ilgili bir teorim var. Hayır, uzmanlığım/mesleğim psikoloji değil, sadece gözlemlediklerim üzerinden sonuç çıkarıyorum. İlgili alanlarda uzmanlık sahibi insanların da fikrini merak ediyorum.

Tartışma konusu

Death Note'un Amerika uyarlaması filmi gelecek. L'i bu filmde zenci bir aktör canlandırıyor.

Bu konuda insanlar ikiye ayrılmış durumda. Ben dahil olmak üzere birileri "Biz bu karakteri beyaz tenli hayal ettik, görünüşü çok alakasız birisine rol verilmiş," diyor. Ötekiler de "L'in karakterinin ırkla hiçbir alakası yok. Rahatsız olduysanız ırkçısınız!"

Bir karakteri farklı ırktaki bir oyuncunun canlandırması konusunda yaşanan ilk tartışma L değil. Kara Kule'nin filminde Roland'ın, Harry Potter evreninde geçen tiyatro oyununda Hermione'nin de zenci oyuncular tarafından canlandırılması aynı tartışmaları yarattı.

Peki biz daha önceden beyaz olarak tasvir edilmiş, canlandırılmış karakterlerin ten rengine sadık kalınmasını istediğimiz için ırkçı mıyız? Kesinlikle katılmıyorum.

Teorim
İnsan zihni çok kompleks bir varlık. Birbirinin tıpatıp aynısı iki farklı zihnin dünya üzerinde bulunabileceğine inanmıyorum. Düşüncelerimiz, etrafı nasıl algıladığımız da kişiden kişiye göre değişiyor.

Ben dahil olmak üzere insanlardan bazıları, diğer insanları (kurgusal karakterler de dahil) zihinlerinde fiziksel özellikleriyle beraber tutuyor. Bu yüzden çok uzun süredir tanıdığım siyah saçlı bir kadın, saçını sarıya boyattığında yeni haline alışmam zaman alabiliyor. Çünkü o kadını siyah saçlı olarak zihnimde kodlamışım, sarışın olunca yeni bir insan karşımdaymış gibi hissediyorum.

İnsanlardan bazıları da tamamen soyut olgularla insanları ve karakterleri aklında tutuyor. Kişilik, zekâ, vesaire... Belki yapılması gereken bu, ama ben bunu yapamıyorum.

Gücü kişiden kişiye göre farklılık gösteren görsel hafıza gibi hafıza tipleri olduğunu biliyorum, bu farklılığın bununla alakası olabileceğini düşünüyorum.


Mesela bana "Şirinler'in filmini çekeceğiz. AMA ŞİRİNLER KIRMIZI OLACAK!" deseler garipserim. "Moulin Rouge'un remake'ini çekeceğiz, ama Satine esmer ve 80 kilo olacak!" deseler de.

Yani meselenin ırkçılıkla değil, karakterleri kafamızda nelerle kodladığımızın farklılığıyla alakası olduğunu düşünüyorum.

Peki anime karakterlerinin beyaz olmasına neden karşı çıkmıyorsunuz?
Tartışmadaki ilginç noktalardan birisi, L dışındaki karakterlerin filmde beyaz oyuncular tarafından canlandırılmasının neden bizi rahatsız etmediği. Bununla da ilgili bir teorim var.

Animelerdeki Japon karakterler genellikle gerçek Japonlara benzemiyor. Gözleri büyük, saçları açık renkli karakterler var. Japonlar "Biz beyazlara benzemek istiyoruz" falan demiyorlarmış, kendilerini algıladıkları gibi çiziyorlar, o çizdikleri karakterleri görünce de onları Japon olarak algılıyorlarmış. (Kaynak: https://thesocietypages.org/socimages/2010/08/30/guest-post-why-do-the-japanese-draw-themselves-as-white/ )

Böyle olunca da ben Kira'yı sarı saçlı, beyaz tenli bir genç olarak algılıyorum. Nedeni basit, çünkü öyle çizilmiş! Biraz önce söylediğim gibi, insanların gördüklerini algılama şekli farklıdır. Filmdeki Kira'yı oynayan aktör de algıladığıma yeteri kadar benziyor. Hoş, Misa Amane'den uyarlanan karakteri ben olsaydım kesin sarışın yapardım.

Peki neden bu kadar uzun bir makale yazdım?

Çünkü şüphesiz ki ırkçılık çok ciddi bir sorun ve ona karşı mücadele edilmesi gerekiyor. Irkçılık olmayan bir şeye ırkçılık gibi davranmanın ırkçılık problemini çözmemizi zorlaştırdığını düşünüyorum. 

Saturday, February 25, 2017

Şubat 2017, Kişisel karalamalar

Uzun bir süredir kişisel yazı yazmamıştım. İşlerim bu aralar yoğun değil, nihayet kişisel blog gönderileri için vakit bulabildim.

Aslan Game Studio işleri ile uğraşmaya devam ediyorum, uyanık olduğum zamanın çok büyük bir kısmı çalışmakla geçiyor. Bloga yazmadığım bir sürü oyun çıkardım. Beni takip ediyorsanız zaten Kayıp Yanıtlar'ı (Lost Answers) falan hep biliyorsunuzdur, tekrar burada yazmak istemiyorum.

Bazen strese giriyorum, ama genel olarak mutlu olduğumu söyleyebilirim. Şu anki halimden çok daha fazla başarılı olmak için hırsla yanıyorum. Amacım Taleworlds kadar kalabalık bir ekibin başında olmak değil, ama "korku oyunu" dendiğinde akla ilk gelen oyunları yapmak istiyorum.







Blogu çok eskiden beri takip ediyorsanız (7-10 yıl öncesinden beri falan bahsediyorum) benim eskiden Asporia diye bir hayali ülkem olduğunu hatırlayacaksınız. Arleon diye bir prensi vardı, benim alter ego'mdu, onun Melona isimli bembeyaz tenli, kızıl saçlı bir eşi vardı.

Artık hiçbir kalmadı!

Ben mi çok realist bir insana dönüştüm, yoksa artık hayali bir dünyaya olan ihtiyacım mı kalmadı, yoksa buna "İyileşmek" mi deniliyor, bilmiyorum. Ama artık Asporia diye bir yer yok.

Ama hayal gücümü kesinlikle yitirmedim. Self'i bitirdikten sonra "Bir daha aklıma korku hikayesi gelmezse ne yapacağım?" diye endişeleniyordum, şimdi  Etkileşimli Korku Hikayeleri'nde 6 tane hikaye var. Ve bu 6 hikaye, aklıma gelenlerden sadece bir kısmı! Asla yayınlanmayacak hikayeler de aklımda var, ama oto sansür uyguluyorum.

----




Bu arada Palyaço Evi 2 ve Pawn of the Dead'in durumunu merak ediyorsanız söyleyeyim.

Şu an detayını vermeyeceğim bir iş alma ihtimalimiz var, birkaç ay sürecek. Palyaço Evi 2'yi BELKİ ondan sonra yapacağım. BELKİ diyorum, çünkü oyunun tasarımının şu anki halinden memnun değilim. Graveyard Shift gösterdi ki insanlar oyunu oynadıkça sürekli yeni içerik görmek istiyor. Palyaço Evi 2'de farklı farklı bölümler olacak, ama oyuncuların daha ilk bölümde sıkılmasından korkuyorum. Eğer ilgi çekici bir şeyler bulamazsak sanırım oyunu iptal edeceğim, ikinci bir başarısızlık yaşamak istemiyorum.

Pawn of the Dead de askıda. (İptal olmazsa) Palyaço Evi 2'den sonra ona geri döneceğim. Ama itiraf etmem gerekirse o proje beni heyecanlandırmıyor, ben korku macera oyunu yapmak istiyorum, ama PotD için çok fazla kaynak harcadım.