Saturday, June 2, 2018

2018 Bahar resimleri

Bu yıl bahar ayı boyunca çektiğim resimleri sizlerle paylaşmak istiyorum. İtiraf etmem gerekirse yanımda DSLR kamera taşımayı pek sevmiyorum, resimlerin hepsini telefonum ile çektim. Bence yine de gayet güzel sonuç aldım.

Güneş'in etkisini daha çok göstereceği yaz günlerinde infrared çekimler de yapacağım.
















Monday, April 16, 2018

İyileşmek

Son derece kişisel bir konu hakkında konuşmak istiyorum. Yazının pek bir anafikri yok, sadece içimdekileri dökmek istedim. Genel olarak, yaklaşık son 10 yıl içinde yaşadığım zihinsel değişimden. 


Geçen gün Google'da kendimle ilgili bir şey arıyordum, ne olduğunu hatırlamıyorum. Arama sonuçlarından birisi "Aşırı Doz Yanılsama" isimli blogtaki bir gönderiydi. Beni çok uzun süredir tanıyan arkadaşlarım bu ismi hatırlamıştır: Benim yaklaşık 10 yıl önce kapattığım eski blogum. 2006-2008 yılları arasında kullanıyordum, sonra yeni bir başlangıç yapmak adına Kasım'ın Son Günü Dondurma Seven Adam'ı açtım.

Blog yazısının tamamını okumadım. Sadece gönderinin başlığını ve ilk cümleyi okudum. Eskiden yaşadığım ruhsal çöküntüyü bana hatırlatması için yeterli oldu. Geçmişte (okul hayatımda) yaşadıklarımdan nefret ediyordum, insanlardan nefret ediyordum, kendimden nefret ediyordum, sürekli öfke patlamaları yaşıyordum. Kendime olan duygularım bazen kibire, bazen de nefrete dönüşüyordu; evet, ikisi kardeş duygular.

Beni rahatlatan şey hayallerim ve birkaç arkadaşımdı. Asporia diye hayali bir yerin prensi olduğumu hayal ediyordum, onunla ilgili hikayeler yazıyordum. Melona isimli bembeyaz tenli, kızıl saçlı bir kadının varlığını hayal ediyordum.

Ve kendime zarar veriyordum.

Boktan bir ruh hali içindeydim. Geçen gün Google'da o blogumu görünce bunların hepsini hatırladım.

Ama güzel olan kısım ne, biliyor musunuz? O zamanki halimin bana şu an çok yabancı gelmesi, hatta karşıma çıkana kadar onu unutmuş olmam. Öfkeyle uyandığım kâbuslarımı saymazsak, okul hayatımda yaşadıklarımı hatırlayınca sanki onları benim şu an okuduğum bir romanın karakteri yaşamış gibi hissediyorum (o kâbuslarda olayın kahramanı yine benim, o ayrı). İnsanlardan eskisi kadar nefret etmiyorum (itiraf edeyim, aptal insanlardan hâlen nefret ediyorum, belki ileride bu düzelir). Kadınlarla çok daha sağlıklı bir şekilde iletişim kurabiliyorum. Kendimden genellikle nefret etmiyorum, kibirim de azaldı diyebilirim. Yani en azından bir oyun yapımı rockstar'ı olmadığımı, daha öğrenecek ve yapacak çok şeyim olduğunu sürekli hatırlıyorum.

Bununla aynı bir aydınlanmayı birkaç gün önce başka bir şekilde yaşadım. 4 yıl önce bir ayrılık sonrası benzeri bir depresyona girmiştim. Geçen gün bindiğim taksinin radyosunda çalan bir şarkıdaki söz bana 4 yıl öncesini hatırlattı. Ve fark ettim ki, aslında o zamanki melankolik halimden de gayet uzaklaşmışım. 

Sonrasında Aşırı Doz Yanılsama'yı internetten silmeye karar verdim. Hayır, tamamen silmedim, sadece ona olan erişimi sadece bana özel yaptım. Onda başta Aslı olmak üzere beni iyi hissettirmeye çalışan arkadaşlarımla olan konuşmalarım vardı, onların yok olmasını istemedim. Ama bir daha dönüp bakmak isteyeceğimi sanmıyorum, onun yerine yeni güzel şeyler hakkında konuşmak çok daha iyi.

Bu blogta yazmış mıydım, bilmiyorum, ama Asporia hayallerimden silineli uzun süre oldu. Çünkü ihtiyacım kalmadı. Bir kuluçka merkezindeki masasına gidip kendi oyununu yapan adam olarak yeterince mutluyum, hayalimde kendi ofis alanım ve şirketimi kurmak var. İnsan yaşlandıkça hayalleri de gerçekçileşiyor herhalde.

Pawn of the Dead'in dünyası, Asporia'nın bir yansıması. Kendimi hiç Beyaz Krallık'ın bir parçası gibi hissetmedim, hayal etmedim, sağlıklı olan da bu sanırım.

Bugün bir Facebook grubunda sordular, "Mutlu musunuz?" diye, mutlu olduğumu söyledim. Antidepresanların bunda katkısı var, ama mutlu olmayı şu ikisi olmadan yapamazdım:

* Negatif, beni kötü hissettiren insanları hayatımdan çıkarmak. Size değer veren ve saygı gösteren düzgün insanların çemberine girmek çok kıymetli.

Örneğin sürekli bir şeylerden şikayet eden bir arkadaşım vardı, mesela "İnsanlar neden Pink Floyd değil de Serdar Ortaç dinliyor?" diye ağlıyordu (tanrım, ne kadar büyük bir sorun!). Onu arkadaşlıktan çıkarınca çok rahatladım. (Evet, benzer şeyleri 2008'lerde ben de yapıyordum, bana da aynısının yapılmasına hak veriyorum)

Sinir bozucu tiplerin olduğu yerlerden uzaklaşmak da kafamı rahatlattı.

* Mutluluk, yürüdüğünüz bir yolun sonunda bulacağınız bir şey değil (mesela "Bir sonraki oyunum 100K satarsa"), yolun kendisi ("Şu an tam yapmayı istediğim oyunu yapıyorum"). Şu an yaptığım işi seviyorum, işe gidip gelmenin kendisini.

Öyle işte. Kısacası; insanın ne kadar yol kat ettiğini görmesi için geriye, başladığı yere ve yola bakması gerekiyormuş.

Friday, March 16, 2018

"Merhaba, benim bir oyun fikrim var, yapar mısınız?"



Bağımsız (indie) oyun geliştiricilerin sık sık karşılaştığı böyle bir soru var. Eğer bu bir freelance iş değilse yanıtı genellikle "Hayır", bunun nedenini bu yazıda kısaca açıklayacağım.



Sunday, March 11, 2018

Yaşam 2.0 (Kısa hikaye)

İnsan bedenindeyken hep ölümsüzlüğü dilerdim. Ve dilek gerçek oldu. Ama böyle olacağını bilemezdim.

Dünya'daki yaşam asırlar önce bitti. Seçkin insanların bilinçleri, uzayda sürüklenen makinelere aktarıldı.

Ve ben şu an Güneş'e doğru ilerliyorum.


---

Transhümanizm ile ilgili bir kısa hikaye yarışmasına bu hikaye ile katılmıştım. Dereceye giremedi, ama yine de yazdığımdan memnunum.

Thursday, November 30, 2017

Hikayenin temelleri




 



Muhtemelen çoktan biliyorsunuz, ama YouTube videoları çekmeye başladım. Oyun programlama ve hikaye sanatı hakkında konuşuyorum. Son çektiğim video, bir hikayenin temel parçaları üzerineydi. O videoyu çekmeden önce hazırladığım metin belgesini sizlerle paylaşıyorum, eğer videoyu izlemek istemiyorsanız doğrudan bu yazıyı okuyabilirsiniz.

1. Durum öyküsü vs Olay Öyküsü


Bize lisede öğretilen şey, hikayeleri temel olarak ikiye ayırmamızdı: Durum hikayeleri ve olay hikayeleri. Durum hikayesinde genellikle günlük hayattan bir kesit anlatılır. Gerilimsizdir, genellikle gelişme (düğüm) ve sonuç (çözüm) aşamaları yoktur.

Olay hikayesi de, adından anlaşılacağı gibi, bir olayı anlatır. Bu hikayelerde bir veya birden fazla karakterin yaşadığı olayları anlatırız. Oyun hikayelerinin çok büyük bir kısmı olay öyküsüdür, izlediğimiz filmler de öyle. Ortada bir çatışma unsuru vardır, düğüm ve çözüm aşamalarının olması gerekir. Bu ve gelecek videolarda olay öyküleri üzerinde yoğunlaşacağım.

2. Protagonist vs Antagonist


Hikayecilikle ilgili en temel kavramlardan ikisi bunlar. Protagonist, ana kahramanımızdır. Hikayeyi protagonistin (veya protagonistlerin) perspektifinden okuruz. Bir oyundaki canlandırdığımız karakterdir.

Antagonist, hikayede ana kahramanların mücadele ettiği varlık(lar)dır. Bir karakter olabilir, mesela bir ejderhanın prensesi kaçırdığı hikayedeki ejderhadır, prensesi kurtaracak şövalye de protagonistimiz.

Durumlar ve kavramlara da antagonist diyebiliriz. Mesela kansere yakalanan bir kadının kanserle olan mücadelesini anlatan bir filmde antagonistimizin kanser olduğunu söyleyebiliriz. Bir Rüya İçin Ağıt'taki (Requiem for a Dream) antagonistin de uyuşturucular olduğunu.

3. Çatışma


Bir olay hikayesinin temelini protagonist ve antagonist arasındaki çatışma sağlar. Şöyle örnek vereyim, bugün evden ofise nasıl gittiğimi size anlatabilirim. “Sabah 2’de otobüse bindim, Kızılay’a gittim, sonra Kızılay’da dolmuşa ODTÜ’ye gittim. Kahvemi aldım ve çalışmaya başladım.” Bu ilginç bir hikaye mi, hayır, hiçbir çatışma yok.

Bir de şunu dinleyin: “Geçen akşam işten eve gidiyordum. Ben akşam 10’da evin olduğu sokaktayken karşıdan bir tane adam geldi, bana bıçak çekti, benden cüzdanımı istedi. Vermedim, adama yumruk attım, adam beni kovaladı.” İşte bu ilginç bir hikaye, çünkü bir çatışma mevcut!

Çatışma, sadece aksiyon filmlerinde veya fantastik kurguda olan bir şey değil. Romantik komedilerde de çatışma vardır. Kadınla erkek arasında, ve/veya içlerinde bulundukları kötü bir durumla ilgili. Sit-comlarda da vardır, karakterler birbirleriyle çatışma halindedir.

Bir hikayede protagonist ile antagonistlerin farklı karakterler olması zorunlu değildir. 4 tane protagonist, birbirinin antagonisti olabilir. Bu diziyi hiç sevmiyorum, ama hepimizin bildiği bir örnek vermek adına Çocuklar Duymasın örneğini vereceğim: Ailenin 4 bireyi de farklı değerleri temsil ediyor. Anne modernliği, baba gelenekleri, Havuç küçük kardeşliği, Duygu da ablalılığı. Dizide bu 4 karakter (ve yan karakterler) de birbirleriyle mücadele ediyor (bazen “çocuklar vs ebeveynler” şeklinde), espriler bunun üzerine kurulu. Sit-comlarda bu yüzden birbirleriyle iyi anlaşan karakterler görmek çok zor, komedi değeri bu çatışmalar üzerine kuruludur.

4. Kahramanın Yolculuğu


Kahramanın Yolculuğu” adını verdiğimiz bir şablon var. Bilinen insanlık tarihinin ilk hikayelerinden, günümüz filmlerine kadar kullanılan bir şablon. Gılgamış Destanında da, Star Wars’ta da bu şablonu görüyoruz.

FRPNET’te konuyla ilgili çok güzel bir yazı var, orada ayrıntılı bir şekilde okuyabilirsiniz. Ben çok kısaca anlatayım: Sıradan bir dünyada yaşayan bir kahramanımız vardır (mesela bir köyde yaşayan çiftçi). Bir maceraya çağrı alır, veya bir maceraya atılması gerekir (mesela köyüne bir ejderha saldırır). Maceraya atılır, geri dönülemez bir eşikten geçer. Bu esnada müttefiklerle ve akıl hocasıyla tanışır, belki de aşık olacağı bir insanla tanışır. Macerada çok büyük bir çile çekeceği bir noktaya varır (belki ölür), ama bunu atlatmayı başarır (dirilir). En sonunda çatışma sonlanır ve ödülünü alır. Geri döndüğünde değişmiş bir insandır artık.

Bu şablon sadece epik maceralar için geçerli değil. Romantik bir filmde de bu şablon aşağı yukarı vardır. Çoğu hikaye için şu geçerlidir: Normal bir hayat yaşayan kahramanımız var. Başına sıradışı bir şey geliyor. Soyut veya somut bir antagonistle çatışmaya giriyor. Çatışma sonlanıyor.

Bunu anlatmamın nedeni şu: Bir hikaye yazıyorsanız, yazdığınız hikayenin parçalarını analiz edebilmek ve şablondaki yerini görebilmek size büyük bir fayda sağlayacaktır. Keşke ben de ilk oyunlarımı yaparken bu şablonu bilseydim...

5. Giriş (Serim) – Gelişme (Düğüm) – Sonuç (Çözüm)


Tatmin edici bir hikayenin 3 parçası vardır. Özellikle bu konuya değinmek istiyorum, çünkü bu parçaların eksik olduğu bir sürü oyun hikayesi gördüm, insanlar hikayeden tatmin olmamıştı. Onlardan bir tanesi de kendi oyunum Self’ti, ona değineceğim.

Giriş
kısmı, karakterimizin ve yaşadığı dünyanın tanıtıldığı kısım. Karakterimizin ne hissettiğini, amacının ne olduğunu bilmemiz gerekir. Bu özellikle oyunlarda çok önemli bir aşama. Karakterin duygularını, amacını bilmeden oyun oynadığınız zaman kendinizi o karakter yerine koymanız imkansızdır.

Şöyle bir örnek vereyim: Bir korku oyunu indirdiniz. Oyunda karanlık bir ormandasınız, ama neden orada olduğunuza dair hiçbir bilgi yok. 15 dakika dolaştıktan sonra bir kız çocuğuyla karşılaşıyorsunuz. Kız size "Baba! Beni kurtardın!" diye bağırıyor. Meğerse oyunda kızımızı arıyormuşuz, ama bunu sonra öğreniyoruz.

Böyle bir oyunda protagonist ile aranızda bir köprü kurulamamıştır, onun hissettiklerini hissetmiyorsunuzdur. Onun yerine; oyunun başında bizim ormanda kızımızı aradığımız söylenseydi ve kızın fotoğrafını görseydik, kızı bulduğumuzda hissettiklerimiz bambaşka olurdu. Giriş kısmı bu yüzden çok önemli.

Gelişme
kısmı, asıl aksiyonun olduğu yerdir. Uzun bir hikayenin gelişme kısmını alt parçalara bölebiliriz. Belki ayrı bir video/blog yazısında bu parçalardan bahsedebilirim.

Sonuç
kısmı da çatışmanın sonlandığı, sonuçlarını gördüğümüz kısım. Neden önemli olduğunu Self ve Sonsuz Döngüde Delilik üzerinden anlatacağım.

Self, karışık tepkiler aldı. Olumsuz tepkilerden birisi oyunun kısalığıydı (15 dakika civarı sürüyordu). Ama asıl tatminsizlik yaratan şey, çok kötü bir yerde oyunun bitmesiydi. Oyundaki çatışmanın (kendimizi hapsettiğimiz yerden kurtulmaya çalışmanın) sonlandığını oyuncuya iyi anlatamadım. Yaptıklarımızın sonuçları da ortada yoktu. Öteki türlü yapsaydım, tatmin edici bir hikaye olabilirdi.

Etkileşimli Korku Hikayeleri'ndeki Sonsuz Döngüde Delilik'te de ilk başta aynı hatayı yaptım. Ne yaparsak yapalım hikaye bitmiyor, en başa sarıyordu. İnsanlar nefret etti. Ben de değiştirdim, oyunu başarıyla bitirebilmemizi mümkün hale getirdim. Görünüşe göre o zaman sevdiler.

Bu yüzden bir hikaye bitmek üzere olduğu zaman, bitmek üzere olduğunu okuyucuya işaret etmeniz gerekiyor.

Açık uçluluk
konusuna da değineyim bu arada: Bir hikayenin sonunda, hikayedeki tüm gizemleri açıklamak veya tüm olayları nihayete erdirmek zorunda değilsiniz. Kayıp Otoban (Lost Highway), Mulholland Çıkmazı (Mulholland Drive) gibi David Lynch filmleri size asla gizemlerin yanıtını vermiyor, ama filmlerin sonuna doğru filmin bitmek üzere olduğunu yine de anlayabiliyorsunuz. The Thing'in sonundaki köpek de açık uçluluğun güzel bir örneği.

Bonus


Kasım'ın son günü dondurmamı yiyorum. 


Wednesday, October 11, 2017

Efkârın yüceltilmesi kültürü ve Depresyon

Bu sefer toplumsal bir sorun hakkında konuşacağım. Bugün aynı zamanda da Dünya Akıl Sağlığı günü (yazıyı yazmaya başladığımda 10 Ekim'di en azından), yaşadığım depresyondan da bahsetmem lazım.


Biz Türk toplumu olarak efkârı, acı çekmeyi yüceltiyoruz. "Ben acıların adamıyım, vur kadehi usta, ölmüşüz bu gece!" kafası. Bu sağlıklı değil ve bunun düzelmesi gerekiyor.

Asıl tehlikeli ve hastalıklı olan, kederli hissetmek değil. Hepimiz belli dönemlerde bunu yaşadık. Tehlike, kederi benimsemek ve hatta ondan keyif almak! Acıyı fetişleştirmek.

"Sen hiç keder yaşamamışsın, bu yüzden anlayamazsın!"

Bana bunu diyecek olanlar çıkacaktır. Kaç yıldır depresyonla savaştığımı inanın bilmiyorum. 10? 20? Depresyon ne zaman klinik teşhiş konulabilecek seviyeye geldi, bilmiyorum. Ben de terk edildim, bazı ilişkilerim o kadar kötü bitti ki "Keşke normal insanlar gibi terk edilseydim," dedirtti (anlatsam yazı aşırı ünlü olur da, blogta o kadar kişisel konulara girmek istemiyorum). Ama şu an geçmişe baktığımda, depresyon denen illetin gençliğimin büyük bir kısmını çaldığını görüyorum. Bir daha asla sahip olamayacağım gençlik yıllarımı çalıp götürdü.

Hayır; acı çekmenin övünülecek, yüceltilecek bir yanı yok. Hayatımızdan bir daha geri gelmeyecek parçalar mahvoluyor sadece. Ve toplum olarak bunun farkında olmamız gerek.


Eğer hayatınızın bir kısmının elinizden alınması yeterince kötü değilse, bu "acıların adamı" anlayışından kurtulmanız için iki neden daha sayayım:

1. Bu anlayış insanları sorumsuz bireyler haline getiriyor. Aile bireylerinize karşı mesela.

Veya trafikteki bir yabancıya. Bu anlayış insanları alkollü (hatta belki de maddeli) şekilde, yağmurlu havada saatte 150 km/s hızla araba kullandırtıyor ve masum insanlar ölüyor sonunda (bunu farazi bir örnek olarak kabul edin, o gerçek olayın detayları farklı olabilir, ben bu anlayışın insana neler yaptıracağını anlatmak istiyorum).

2. Bu anlayış insanları yalnızlaştırır. Şu bir gerçek ki, insanların büyük bir kısmı sürekli mutsuz bir insanla vakit harcamaktan keyif almaz. Özellikle insanla olan tüm ilişkiniz o insana ne kadar üzgün olduğunuzu anlatmakla geçiyorsa, o insan sizi taşıdığı bir yük olarak görmeye başlar. Bundan dolayı o insanı suçlayamazsınız, bu yaptığı insan doğasının parçası.

Sizin insanlara verebildiklerin sonucunda, insan sizi bir ÖDÜL veya ÖDEV olarak görür. Beraber vakit harcadığında onu daha mutlu bir insana dönüştürecek bir ödüle, veya kısıtlı hayat enerjisini emecek bir ödeve. Hangisi olmak istiyorsunuz?

"Depresyondan çıkmak çok kolay! İyi şeyler düşünmeye başlayın!"

Hayır, tabii ki değil, böyle geri zekâlı bir şeyi söylemeyeceğim. Maalesef zihnimizde depresyon için bir on/off düğmesi yok, bu "Ay ama iyi şeyler düşün, pozitif ol :))))"cu tiplerin anlamadığı şekilde.

Ama atılabilecek çok önemli bir adım var: Bunun iyi olmadığını anlamak ve kurtulmanız gerektiğinin farkına varmak. Acı, yüceltilecek bir durum değil. Bunun farkına varmamız ve mücadele etmemiz gerek.

Wednesday, October 4, 2017

Oyun tasarımında insan psikolojisi ve merak unsuru


Bugün eve giderken kendi kendime bir şeyler düşündüm yine, bu sefer oyun tasarımında insan psikolojisinin konumu hakkında. Ve merak ile ilgili, aslında çok bariz olan bir şeyi daha yeni keşfettim.

Bir oyun tasarımcısı olarak; oyun tasarımının, insanların psikolojik ihtiyaçlarını karşılama sanatı olduğuna inanıyorum (ve kendimizi ifade etme sanatı, ama bu yazının konusu bu değil). Birbiriyle örtüşen pek çok ihtiyacımız var. Zekamızı ve reflekslerimizi kullanarak zor durumların üstünden gelmek, rakiplerimize karşı üstünlük kurmak, bir ortamdaki en başarılı insan olmak, hayatta kalmak... Ve katarsis. Bunlar bize haz veriyor, oyunlar da bu hazzı tetikliyor. Gerçek parayla eşya alıp, gerçek rakiplere karşı üstünlük kurduğumuz oyunlar da bu psikolojik ihtiyaçları exploit etmenin uç bir örneği, sırf oyunda üstünlük elde etmek için arabalarını satan oyuncular mevcut.

Fakat kafama yatmayan bir nokta vardı. Sadece katarsis ile açıklayamayacağım bir nokta.

Etkileşimli Korku Hikayeleri'ndeki bazı hikayelerin temelindeki tasarım sütunu (design pillar) epey farklı. Bu hikayelerde oyundan keyif almak için yanlış olduğu çok belli kararlar almak gerekiyor. Mesela ormanın ortasında aşağıya doğru inen bir tünel var, hikayenin adı da "Toprak Altındaki Kötülük". O tünelden inmemesi gerektiği çok bariz değil mi? Ama oyuncu iniyor ve başına gelen kötü şeylerden keyif alıyor. Hayatta kalma içgüdüsüne tamamen aykırı.

Sorunun yanıtını buldum. Cevap, sekizinci günah: Merak!

Hayatta kalmak gibi, merak etmek de evrimsel psikolojinin bir parçası sanırım. Atalarımızın bir şeyleri merak edip cevabını bulması şüphesiz ki hayatta kalmalarına ve neslin devamına fayda sağlamış ki, biz şu anki insanlar olarak merak duygusuna sahibiz. Ve merak ettiğimizin yanıtını bulmak da haz verici.

Bu yüzden tavsiyem, oyunlarınızda/hikayelerinizde mümkün olduğunca merak uyandırmaya çalışın. Ve bir şey yaratırken, hedef kitlenizin neyden -ve en önemlisi de neden- haz alacağını bilmek sizi birkaç adım öteye taşıyacaktır.