Thursday, November 30, 2017

Hikayenin temelleri




 



Muhtemelen çoktan biliyorsunuz, ama YouTube videoları çekmeye başladım. Oyun programlama ve hikaye sanatı hakkında konuşuyorum. Son çektiğim video, bir hikayenin temel parçaları üzerineydi. O videoyu çekmeden önce hazırladığım metin belgesini sizlerle paylaşıyorum, eğer videoyu izlemek istemiyorsanız doğrudan bu yazıyı okuyabilirsiniz.

1. Durum öyküsü vs Olay Öyküsü


Bize lisede öğretilen şey, hikayeleri temel olarak ikiye ayırmamızdı: Durum hikayeleri ve olay hikayeleri. Durum hikayesinde genellikle günlük hayattan bir kesit anlatılır. Gerilimsizdir, genellikle gelişme (düğüm) ve sonuç (çözüm) aşamaları yoktur.

Olay hikayesi de, adından anlaşılacağı gibi, bir olayı anlatır. Bu hikayelerde bir veya birden fazla karakterin yaşadığı olayları anlatırız. Oyun hikayelerinin çok büyük bir kısmı olay öyküsüdür, izlediğimiz filmler de öyle. Ortada bir çatışma unsuru vardır, düğüm ve çözüm aşamalarının olması gerekir. Bu ve gelecek videolarda olay öyküleri üzerinde yoğunlaşacağım.

2. Protagonist vs Antagonist


Hikayecilikle ilgili en temel kavramlardan ikisi bunlar. Protagonist, ana kahramanımızdır. Hikayeyi protagonistin (veya protagonistlerin) perspektifinden okuruz. Bir oyundaki canlandırdığımız karakterdir.

Antagonist, hikayede ana kahramanların mücadele ettiği varlık(lar)dır. Bir karakter olabilir, mesela bir ejderhanın prensesi kaçırdığı hikayedeki ejderhadır, prensesi kurtaracak şövalye de protagonistimiz.

Durumlar ve kavramlara da antagonist diyebiliriz. Mesela kansere yakalanan bir kadının kanserle olan mücadelesini anlatan bir filmde antagonistimizin kanser olduğunu söyleyebiliriz. Bir Rüya İçin Ağıt'taki (Requiem for a Dream) antagonistin de uyuşturucular olduğunu.

3. Çatışma


Bir olay hikayesinin temelini protagonist ve antagonist arasındaki çatışma sağlar. Şöyle örnek vereyim, bugün evden ofise nasıl gittiğimi size anlatabilirim. “Sabah 2’de otobüse bindim, Kızılay’a gittim, sonra Kızılay’da dolmuşa ODTÜ’ye gittim. Kahvemi aldım ve çalışmaya başladım.” Bu ilginç bir hikaye mi, hayır, hiçbir çatışma yok.

Bir de şunu dinleyin: “Geçen akşam işten eve gidiyordum. Ben akşam 10’da evin olduğu sokaktayken karşıdan bir tane adam geldi, bana bıçak çekti, benden cüzdanımı istedi. Vermedim, adama yumruk attım, adam beni kovaladı.” İşte bu ilginç bir hikaye, çünkü bir çatışma mevcut!

Çatışma, sadece aksiyon filmlerinde veya fantastik kurguda olan bir şey değil. Romantik komedilerde de çatışma vardır. Kadınla erkek arasında, ve/veya içlerinde bulundukları kötü bir durumla ilgili. Sit-comlarda da vardır, karakterler birbirleriyle çatışma halindedir.

Bir hikayede protagonist ile antagonistlerin farklı karakterler olması zorunlu değildir. 4 tane protagonist, birbirinin antagonisti olabilir. Bu diziyi hiç sevmiyorum, ama hepimizin bildiği bir örnek vermek adına Çocuklar Duymasın örneğini vereceğim: Ailenin 4 bireyi de farklı değerleri temsil ediyor. Anne modernliği, baba gelenekleri, Havuç küçük kardeşliği, Duygu da ablalılığı. Dizide bu 4 karakter (ve yan karakterler) de birbirleriyle mücadele ediyor (bazen “çocuklar vs ebeveynler” şeklinde), espriler bunun üzerine kurulu. Sit-comlarda bu yüzden birbirleriyle iyi anlaşan karakterler görmek çok zor, komedi değeri bu çatışmalar üzerine kuruludur.

4. Kahramanın Yolculuğu


Kahramanın Yolculuğu” adını verdiğimiz bir şablon var. Bilinen insanlık tarihinin ilk hikayelerinden, günümüz filmlerine kadar kullanılan bir şablon. Gılgamış Destanında da, Star Wars’ta da bu şablonu görüyoruz.

FRPNET’te konuyla ilgili çok güzel bir yazı var, orada ayrıntılı bir şekilde okuyabilirsiniz. Ben çok kısaca anlatayım: Sıradan bir dünyada yaşayan bir kahramanımız vardır (mesela bir köyde yaşayan çiftçi). Bir maceraya çağrı alır, veya bir maceraya atılması gerekir (mesela köyüne bir ejderha saldırır). Maceraya atılır, geri dönülemez bir eşikten geçer. Bu esnada müttefiklerle ve akıl hocasıyla tanışır, belki de aşık olacağı bir insanla tanışır. Macerada çok büyük bir çile çekeceği bir noktaya varır (belki ölür), ama bunu atlatmayı başarır (dirilir). En sonunda çatışma sonlanır ve ödülünü alır. Geri döndüğünde değişmiş bir insandır artık.

Bu şablon sadece epik maceralar için geçerli değil. Romantik bir filmde de bu şablon aşağı yukarı vardır. Çoğu hikaye için şu geçerlidir: Normal bir hayat yaşayan kahramanımız var. Başına sıradışı bir şey geliyor. Soyut veya somut bir antagonistle çatışmaya giriyor. Çatışma sonlanıyor.

Bunu anlatmamın nedeni şu: Bir hikaye yazıyorsanız, yazdığınız hikayenin parçalarını analiz edebilmek ve şablondaki yerini görebilmek size büyük bir fayda sağlayacaktır. Keşke ben de ilk oyunlarımı yaparken bu şablonu bilseydim...

5. Giriş (Serim) – Gelişme (Düğüm) – Sonuç (Çözüm)


Tatmin edici bir hikayenin 3 parçası vardır. Özellikle bu konuya değinmek istiyorum, çünkü bu parçaların eksik olduğu bir sürü oyun hikayesi gördüm, insanlar hikayeden tatmin olmamıştı. Onlardan bir tanesi de kendi oyunum Self’ti, ona değineceğim.

Giriş
kısmı, karakterimizin ve yaşadığı dünyanın tanıtıldığı kısım. Karakterimizin ne hissettiğini, amacının ne olduğunu bilmemiz gerekir. Bu özellikle oyunlarda çok önemli bir aşama. Karakterin duygularını, amacını bilmeden oyun oynadığınız zaman kendinizi o karakter yerine koymanız imkansızdır.

Şöyle bir örnek vereyim: Bir korku oyunu indirdiniz. Oyunda karanlık bir ormandasınız, ama neden orada olduğunuza dair hiçbir bilgi yok. 15 dakika dolaştıktan sonra bir kız çocuğuyla karşılaşıyorsunuz. Kız size "Baba! Beni kurtardın!" diye bağırıyor. Meğerse oyunda kızımızı arıyormuşuz, ama bunu sonra öğreniyoruz.

Böyle bir oyunda protagonist ile aranızda bir köprü kurulamamıştır, onun hissettiklerini hissetmiyorsunuzdur. Onun yerine; oyunun başında bizim ormanda kızımızı aradığımız söylenseydi ve kızın fotoğrafını görseydik, kızı bulduğumuzda hissettiklerimiz bambaşka olurdu. Giriş kısmı bu yüzden çok önemli.

Gelişme
kısmı, asıl aksiyonun olduğu yerdir. Uzun bir hikayenin gelişme kısmını alt parçalara bölebiliriz. Belki ayrı bir video/blog yazısında bu parçalardan bahsedebilirim.

Sonuç
kısmı da çatışmanın sonlandığı, sonuçlarını gördüğümüz kısım. Neden önemli olduğunu Self ve Sonsuz Döngüde Delilik üzerinden anlatacağım.

Self, karışık tepkiler aldı. Olumsuz tepkilerden birisi oyunun kısalığıydı (15 dakika civarı sürüyordu). Ama asıl tatminsizlik yaratan şey, çok kötü bir yerde oyunun bitmesiydi. Oyundaki çatışmanın (kendimizi hapsettiğimiz yerden kurtulmaya çalışmanın) sonlandığını oyuncuya iyi anlatamadım. Yaptıklarımızın sonuçları da ortada yoktu. Öteki türlü yapsaydım, tatmin edici bir hikaye olabilirdi.

Etkileşimli Korku Hikayeleri'ndeki Sonsuz Döngüde Delilik'te de ilk başta aynı hatayı yaptım. Ne yaparsak yapalım hikaye bitmiyor, en başa sarıyordu. İnsanlar nefret etti. Ben de değiştirdim, oyunu başarıyla bitirebilmemizi mümkün hale getirdim. Görünüşe göre o zaman sevdiler.

Bu yüzden bir hikaye bitmek üzere olduğu zaman, bitmek üzere olduğunu okuyucuya işaret etmeniz gerekiyor.

Açık uçluluk
konusuna da değineyim bu arada: Bir hikayenin sonunda, hikayedeki tüm gizemleri açıklamak veya tüm olayları nihayete erdirmek zorunda değilsiniz. Kayıp Otoban (Lost Highway), Mulholland Çıkmazı (Mulholland Drive) gibi David Lynch filmleri size asla gizemlerin yanıtını vermiyor, ama filmlerin sonuna doğru filmin bitmek üzere olduğunu yine de anlayabiliyorsunuz. The Thing'in sonundaki köpek de açık uçluluğun güzel bir örneği.

Bonus


Kasım'ın son günü dondurmamı yiyorum.