Wednesday, November 19, 2014

Photoset: Bunaltı

Bu aralar bizim evin pencerelerini değiştiriyoruz. Evin odalarının pencerelerinin olmaması böyle ilginç bir manzara ortaya çıkardı, ben de hemen deklanşöre bastım. 

RAW (daha doğrusu NEF) dosyalarını düzenleyerek evin içerisini iyice karanlık hale getirdim. Dışarıda parlak, renkli bir dünya var; içerisi ise kasvetli.





Sunday, November 2, 2014

Self nasıl karşılandı?

"6 yılda bu dandik oyun mu çıkmış?"

Self'in post-mortemini (yaparken nasıl zorluklarla karşılaştım, neler ters gitti, neleri başardım, vs) iki hafta önce yayınlamıştım. Fakat eksik olan bir kısmı vardı: Eleştiriler ve oyunun nasıl karşılandığı. Ve "Oyun 6 yılda mı yapıldı?" sorusu.

Oyun Türkiye'de epey bir hype yarattı, yurtdışında ise henüz istediğim kadar görünürlüğe ulaşmadı. İki haftada indirme sayısı 5k'yı geçti, hedefim onbinleri görmek (Lost in the Nightmare, 21k'yı geçmişti). Umutsuz değilim; Linux sürümünü de çıkardıktan ve müzikleri royalty-free müadilleriyle değiştirdikten sonra yabancı basınla ve YouTuberlarla iletişime geçeceğim.

Genel olarak olumlu eleştiriler alıyorum, bu beni mutlu ediyor. Lâkin oyunun Türkiye'de bu kadar çok haberinin çıkması, kaçınılmaz bir sonucu da yanında getirdi: Çok sayıda yıkıcı yorum. Bundan şikayet etmeyeceğim. Hatta aksine şunu söylüyorum; eğer yıkıcı eleştiriciyi kaldıramayacaksanız, oyun yapımından (ve genel olarak, "yaratmaktan") uzak durun. Bu sadece Türk oyuncuları için geçerli değil, yurtdışında da oyuncuların acımasız eleştirileri söz konusu.

Yıkıcı eleştiri konusuna değinmemem gerekirdi aslında, "şikayet etmeyeceğim, ama ..." demiş oldum. Ama gelen eleştirilerde açığa kavuşturmadan rahata eremeyeceğim bir konu var: Self, 6 yıl boyunca gece gündüz yapılmış bir oyun değildi.

Önceki yazımdan alıntı yapayım. Eğer bu 6 yılın tamamı bu 15 dakikalık oyunu yapmakla geçmiş olsaydı bu benim yeteneğimi değil, geri zekâlı olduğumu kanıtlardı. Yani açıkça söyleyeyim, acımasız olacak, ama bir insan aralıksız olarak çok uzun bir süre boyunca tek şey üzerinde çalışıp ortaya Self kalitesinde bir şey çıkartıyorsa o maldır. Bu 6 yıl boyunca başka bir sürü oyunla uğraştım, işe girdim, iş kurdum, Self'e dokunmadığım yıllar olmuş bile olabilir.

Bu algının sorumlusu biraz benim aslında. Oyunun 6 yıl sürdüğünü, ama 6 yılın ufak dilimlerinde oyunu yaptığımı basına daha net belirtmeliydim.

Self'te yaptığım hatalardan birisi de müziklerin royalty-free olup olmadığıyla çok ilgilenmemiş olmam. Özellikle yabancı YouTuberların buna dikkat ettiğini Self'i çıkardıktan sonra keşfettim. Ama bakalım; şimdi müzikleri royalty-freelerle değiştiriyorum, şimdi kalabalık yabancı kanallarda oyun çıkabilir diye ümit ediyorum.

Monday, October 20, 2014

Self nihayet çıktı! Biraz post-mortem.

Blogu takip ediyorsanız biliyorsunuzdur, ben fi tarihinden beri (gerçek tarih vermem gerekirse, 2008'den beri) Self isimli bir korku/macera oyunu yapıyordum. O oyun nihayet tamamlandı, oyunun sitesinden  ücretsiz olarak indirebilirsiniz.

Self, benim boş zamanlarımda üzerinde çalıştığım (son 1-2 haftayı saymazsak, onlarda tam vakit ayırdım) korku/macera oyunu. Dışavurumcu bir niteliği var, bilinen "oyun" kavramından ziyade sanatsal bir esere yakın. 
10-15 dakikada bitirilebilen kısa bir oyun oldu. Espresso kıvamında. Kısa, ama yoğun bir deneyim sunuyorum.

Bu yazıda bu 6 yıllık oyunu yaparken yaşadığım zorluklardan kısaca bahsedeceğim.

6 yıl
2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013 ve 2014. 6 yıl. Eğer bu 6 yılın tamamı bu 15 dakikalık oyunu yapmakla geçmiş olsaydı bu benim yeteneğimi değil, geri zekâlı olduğumu kanıtlardı. Yani açıkça söyleyeyim, acımasız olacak, ama bir insan aralıksız olarak çok uzun bir süre boyunca tek şey üzerinde çalışıp ortaya Self kalitesinde bir şey çıkartıyorsa o maldır.  Bu 6 yıl boyunca başka bir sürü oyunla uğraştım, işe girdim, iş kurdum, Self'e dokunmadığım yıllar olmuş bile olabilir. Crimm's Son isimli kardeş bir oyun üzerinde de çalıştım (Self'teki kitaptaki karakterlerin oyunu), o oyunun kaderi de şu an meşhul. Sözü nereye getireceğim; 15 dakikalık bir deneyim sunacak kadar küçük bir oyun projesi bu kadar uzayabiliyor, özellikle de bu akşam yiyeceğiniz ekmek için yaptığınız asıl iş bu oyun değilse. İnsan, yan projeye odaklanmakta zorlanıyor. Self'i bana asıl bitirten şey, son 1-2 haftada Pawn of the Dead yerine Self'e abanmış olmam oldu.




Yeniden, yeniden, yeniden yap!
Oyunun bu kadar uzun sürmesinin başka önemli bir nedeni, oyundaki sahneleri, assetleri birkaç kere baştan yapmış olmam. Yüzü parçalanmış adamın yüzünü kaç kere parçaladım, kaç farklı çekim yaptım, hatırlamıyorum. Üstteki iki versiyon 2009'a ait. Oyunun çözünürlüğü o zamanlar 800x600'dü, sonra çözünürlüğü 1024x768'e çıkartıp baştan çekimler yaptım. İyi ki film yönetmeni değilim, oyuncular beni linç ederlerdi! Oyun yapımında ideal olan şey, bir asset'in bir kere sağlamca yapılması ve hep o sağlam ilk halinin kullanılması. Ama pratikte öyle olmayabiliyor. Güzel, tatmin edici bir şeyin ortaya çıkması için asset'leri bazen defalarca baştan çizmenize gerek duyuluyor. Ama buna da değiyor. Self'te böyle oldu.

Ama bunu dengelemeniz gerek. Ben oyunda önemli bir aşamaya geldikten sonra AGS'nin kaynak kodları yayınlandı. Birazcık uğraşmakla AGS'ye 1280x720 çözünürlüğü eklemeyi başardım. En çok istediğim şeylerden birisi oyunu 1024x768'den daha yüksek çözünürlükte, sinematik bir ekran oranında oynatmaktı, 1280x720 de tam istediğim rakamdı. Ama bu, o ana kadar çektiğim sahneleri yeniden çekmem anlamına geliyordu. Ve ben sahneleri gayet amele yöntemlerle çektiğim için bu epey bir süre kaybı anlamına geliyordu. Bu yüzden ı ıh, 1024x768'le devam etmeye karar verdim.

Source Engine
Amelelik demişken; en büyük pişmanlığım Source Engine'le çalışmak oldu. Source SDK'yla yaşadığım en büyük sıkıntı, arada bir gelen zorunlu update'den sonra SDK'nın açılmamasıydı. Oyunun sonlarına doğru SDK'yı açmayı hiç başaramadım. Bütün Source oyunlarımı, SDK'yı yeniden yükledim, ı ıh, açılmadı.

Oyunun sonundaki koridor sahnesi normalde daha uzundu, yerin 7 kat altından üstteki bir odaya geçtiğimizde o ikinci mektupu görecektik. Oyundaki mevcut koridor ile o son yaptığım 7 katlık kuleyi birleştirmem için SDK'nın parçası olan Hammer Editor'ü kullanmam gerekiyordu, ama açılmadı. Ben de en sonunda pes edip o 7 katlı kuleyi oyundan tamamen çıkarmaya karar verdim. Oyundaki mevcut koridorun sonunda ışıklı bir odaya ulaşıyorduk normalde. Garry's Mod'la o koridorun sonunda çok alakasız nesneler spawn edip bir duvar örerek koridoru kapattım.

Valve forumlarından filan yardım alsam belki sorun çözülürdü. Ama neyse, o kule sahnesi çok gereksiz bir şekilde oyunu uzatıyordu. Oyuna bir şey katmıyordu. Ben de çıkardım.


Özellikle Unity ve Unreal Engine'le çalışmaya başladıktan sonra bu ameleliliği hissetmeye başladım. Misal, 5 frame'lik pervane animasyonunu yapmak için haritayı 5 kere ayrı ayrı derlemem gerekti. Şu anki bilgimle Unity'de bu pre-render alma işini yapsam, 5 dakikada hallolacak şeyi yarım saatte filan gerçekleştirebildim.

Crimm's Son'a Sims 3'le devam etmek konusunda bu yüzden kararsızım. Sims 3, HL2 gibi başka bir oyunun içinden bir oyun yapmak çok amatörceymiş, bunu iyice görmüş oldum. Sims 3'te mesela Crimm'in spritelarını çıkarmak için arkaya yeşil renkli bir duvar inşa ettim mesela, manyaklık. Crimm's Son'ı normal profesyoneller nasıl oyun yapıyorsa o şekilde yapacağım sanırım.

Source'un en büyük faydası, bana model ve kaplama sunmaktan da öte, var olan modellerin bana ilham vermesi oldu. Bir kabus sahnesinde o böcek gibi hareket eden varlık mesela, Garry's Mod'da var olan bir HL2 modeline et texture'ı giydirmemle ortaya çıktı. Modelleri ve kaplamaları export edip öyle kullanmalıydım yine de, Source'un içinde değil.

AGS
Adventure Game Studio'nun Self için en büyük faydalarından birisi, açık kaynak kodlu olması. Motora eklemek istediğim bir özellik vardı: Seslerin hızını oyun içerisinde değiştirebilmek. Bu oyuna çok şey katıyor. Alkekopter'i bu kadar keyifli kılan özelliklerden biri seslerin hızının değişebilmesiydi (alev topunun sesi, alev topuyla birlikte değişiyor. Müzik de "zamanı yavaşlat" power-up'ı alındığında oyunun hızıyla orantılı şekilde yavaşlıyor). Self'te müziğin yavaşlaması veya hızlanması da benim vermek istediğim etkiyi iyice perçinleştirdi.

Müzikler
Self'i Self yapan şeylerden birisi oyundaki müziklerin tercihi oldu. Bunu Aslı Palabıyık'a (a.k.a. Çağlayan/Tılsım) borçluyum. Bir keresinde onlara misafirliğe gittiğimde bana 99 Darkest Pieces of Classical Music albümünü dinletmişti. Bu albümü sık sık dinlerim, ama bana en büyük faydası benim klasik müzik birikimimi manyak gibi artırması oldu. Sadece Self'in değil, Bir Tiranın Ütopyası için bile oyunların tüm soundtrack ihtiyacını bu albüm sayesinde ismini öğrendiğim klasik müzik eserleri sağladı. Daha 43534 tane daha korku oyunu için de bu albümden edindiklerimin ekmeğini yerim.

Sunday, October 5, 2014

Oyunlarımdan haberler, Oyun yapmanın mutluluğu

Bu yazımda Ağustos'tan beri oyunlarımdaki gelişmelerden haberler vereceğim. Biraz da mutluluk ve oyun yapımı hakkında konuşacağım. Bağımsız bir oyun yapımcısı olarak mutlu muyum?

Blogu çok boşladığımın farkındayım, bu arada. Oyunlarla ilgili haberleri en güncel olarak Aslan Game Studio'nun Facebook sayfasından edinebilirsiniz.


Be The Ball isimli yeni bir ücretsiz oyun çıkardım. Bilgisayarınızda da, telefonunuzda da oynayabilirsiniz.

Nostaljik Commodore 64 tarzı ile 3D perspektifi birleştiren, benzersiz bir penaltı atma oyunu karşınızda. Ama bu oyunu asıl farklı kılan şey; topa vurduktan sonra dünyayı topun gözünden görüp, havadaki topu kontrol etmeye devam etmeniz.

Öğrenmesi kolay, ustalaşması zor bir oyun bu. Tek yapmanız gereken, ilk önce topun yönünü ve yüksekliğini ayarlamak. Topa vurduktan sonra, ekranın sağ ve soluna basarak topa falso verebilirsiniz.




Robonomy'nin Türkçe versiyonu çıktı. Oyun artık Android ve Windows 7'de de oynanabiliyor.


İnanması çok zor olacak, ama Self'in Türkçe versiyonu tamamlandı. Oyunun hikayesi bitirilebiliyor! Geriye kalanlar;
  • İngilizceye çevirmek
  • Proofreading 
  • Beta test
 İnşallah Ekim ayı içinde oyunu sizlere sunacağım.

-----

Biraz da mutluluk ve oyun yapımı hakkında konuşmak istiyorum. Bağımsız bir oyun yapımcısı olarak mutlu muyum? Bu bana dolaylı olarak sorulmuştu ve ben o zaman cevap verememiştim. Üzerinde bir süre düşünmem gerekti.

Son iki aydır depresyondaydım. 2008'den beri girdiğim en ciddi depresyon buydu. Hiçbir şeyden keyif alamadığım dönemlerim oldu, sabahları sinir krizine girmekten işe gidemediğim haftalarım oldu. Atlatabildim, bana güç veren şey de şu ofis ve logodaki aslan oldu. Kendi istediğim işi yapıyor olmak, tutkularımın peşinden koşmak.

"Hedonik adaptasyon" diye bir olgu var. Örneğin, milli piyangodan büyük ikramiyeyi kazanmayı hayal edersiniz. Kazandığınızda çok mutlu olursunuz başlangıçta. Sonra bu sürdürdüğünüz zengin yaşam sizin normaliniz haline gelir, altınızdaki Ferrari artık sizi mutlu etmez, çünkü o "zaten olması gereken"dir. Paranızı bitirip kaybedince de mutsuz olursunuz, ama bu sefer o piyangoyu kazandığınızın öncesindeki halinizden de mutsuz olursunuz. Çünkü beyniniz o zengin halinizi normal kabul etmeye başlamıştır. Aşık olduğunuz kişiyle ilişkiniz bittiğinde de hedonik adaptasyonu yaşayabilirsiniz.

Oyun yapımcısı olmak beni mutlu ediyor mu? Bu mutluluk durumuna alıştığım için, beni mutlu etmesi gereken şeyleri günlük hayatımda sıklıkla hissedemiyorum. Algıladıklarım genellikle işin olumsuz tarafları (oyunların satmaması, maddi kaynak arayışı, vesaire). "Oyun yapmak istiyorum, ne tavsiye edersiniz?" diye bana soran çocuğa da herhangi bir tavsiyede bulunmakta bu yüzden tereddüt ettim; depresif bir "Toplum, bu para kazandırmayan işin saçma olduğunu düşünmekte haklı" yanıtını vermek istemedim.

Gerçek şu ki, bu iş beni mutlu ediyor. Dünyanın en iyi ailesine sahip olmanın beni mutlu ettiği gibi. Hedonik adaptasyondan dolayı bu mutluluğu her gün yoğun bir şekilde hissetmesem de. Bunun beni mutlu ettiğini, dibe düşerken beni ayakta tuttuğunda algılayabiliyorum.

Gülü seviyorsanız dikenine katlanmaktan da öte, o dikenin verdiği acıdan mazohistçe keyif almasını da öğrenmeniz gerek. Oyun yapmak zor, sadece teknik bakımdan değil, projeyi sürdürebilmek için kaynak (zaman, maddiyat, vs) bulmak -ve en önemlisi, motivasyonunuzu korumak- konusunda. Çekeceğiniz zorlukları benimseyebilecekseniz, tutkunuzu da takip edin! Hayatı anlamlı kılan, tatmin edilmiş tutkular değil midir?


Sunday, August 3, 2014

Foto set: Renkli Kalp









Hazır elimde makro mercek de varken, kalbin parçalarını yakından incelemeyecek miydim?




Thursday, May 29, 2014

Rastgele resimler; Pink Martini'den aldığım imza

Uzun süredir bu sayfalarda fotoğraf paylaşmıyordum. Hoş, son birkaç ayda dişe dokunur çok fazla fotoğraf da çekmedim zaten.

Mudanya, 30 Nisan 2014



Eymir Gölü, 25 Haziran 2014


Bursa Botanik Park, 1 Eylül 2013. O gün keşke yanıma fotoğraf makinasını alsaymışım.



Ankara, Aralık 2011. Evet, o kadar eski bir foto. Bunu da evde elektrikler kesildiği bir gün çekmiştim. Mum ışığı, vazoyu çok güzel aydınlatıyordu.



Bu sayfaların benim kişisel blogumun olmasının verdiği cesaretle, bugün görgüsüzlük kartımı oynayıp Pink Martini konseri anılarımı da paylaşacağım. Pink Martinicilerle (özellikle China Forbes'u) bu kadar yakından görebilmek, onlarla konuşma fırsatı bulmak büyüleyiciydi.

Thomas Lauderdale'e "Biliyor musunuz, Anna'yı biz eskiden ofiste 'Gidelim gidelim koşalııım, koşalım koşalım gideliiim!' diye söylerdik" demek içimden geldi de, söyleyemedim. Belki bir dahaki sefere.

Friday, May 23, 2014

Karanlıkta Diyalog

Bu yazıyı Ankara'da yaşayan, ama bir tesadüf sonucu İstanbul'daki Karanlıkta Diyalog sergisine katılmış bir insan olarak kaleme alıyorum.

İstanbul'un en sevdiğim VE nefret ettiğim yanı; siz bugün, yarın için kafanızda 1000 tane senaryo kurgularken, yarın geldiğinde o senaryolardan tekinin gerçekleşmemesi, o günü unutulmaz kılanın da hayal edemediğiniz bir şeyin olması. Kaos. Öngörülemezlik. Aslında hayat budur, "Hayat, siz planlar yapmakla meşgulken başınıza gelen şeylerdir" demiş Lennon usta. Kör kalmak da bunlardan biri. Veya körlüğü tecrübe etmek!

Kör bir insan olmanın nasıl bir his olduğuna dair kitaplar, filmler, hatta ismini hatırlamadığım bir video oyunu bile var. Ama kör olmayan bir insana bunu asıl tecrübe ettiren şey, o zifiri karanlıkta, engellerle dolu bir dünyada elinde bir bastonla kaybolması. Karanlıkta Diyalog işte tam olarak bu.

Bu sergiyle tamamen tesadüf eseri karşılaştım. Beni İstanbul'a getiren şey Gayrettepe'deydi; metroyla Gayrettepe'ye gelmemiş olsaydım, metro durağındaki bu sergiden hiç haberim olmayacaktı.

Bu sergi, tamamen zifiri karanlıkta geçiyor. Herhangi bir ışık kaynağını içeri sokmanız yasak, o eşyalarınızı sergiden önce size verilen kilitli bir dolapta saklıyorsunuz. Bir rehber eşliğinde, ses efektleri ve dekor varlıklarla ifade edilmiş bir gerçeklikte yol alıyorsunuz. Önce bir doğa parkındasınız mesela. Etrafınızda köprüler, çitler filan var, ben bir ara o şeyler yüzünden Counter-Strike rehinesi gibi takıldım. Daha ilk bölümde.


Bize rehberlik eden, kendisi gerçekte görme engelli olan bir insandı. Onun kör olduğunu öğrenmeden önce, gece görüş gözlüğü takmış olduğunu sanıyordum (ve kafama takılmıştı, zifiri karanlıkta gece görüşü gözlüğünün çalışamadığını bildiğim için kafam karışmıştı).

Benim gözlerim epey bir miyop olduğu için, ışıksız ortamda da diğer insanlara göre rahat hareket edebileceğimi düşünürdüm eskiden. Yanılmışım. Işık olmayınca hiç de hızlı hareket edemedim. Serginin bitiminde, koridorun sonundaki ışığa doğru yürürken şunu gördüm; o miyop gözlerimle gördüğüm bulanık renk ve ışık bulutları o kadar da yetersiz değilmiş.

Serginin zihnimde değiştirdiği başka bir düşünce de şuydu: Eğer kör kalırsam (Allah korusun), intihar etmek isteyeceğimi düşünürdüm. Serginin sonunda rehbere patavatsız (veya aşırı dürüst) bir soru soruldu, "Ben olsaydım intihar ederdim. Siz de istediniz mi?" diye. "Hayır. Zaten nasıl olsa öleceğiz" gibi bir yanıt verdi rehber. Benim için gerçek şuydu, zaten bu zifir karanlık dünyada her şey yeterince tehlikeli. Peki alışılamayacak bir şey mi? Hayır! Hayat sizi bir zorluğa sürüklemediği sürece, ne kadar güçlü olduğunuzu bilemezsiniz.


---
Bu yazı Dîvanyolu dergisine de yollanmıştır, yayınlama haklarına sahiptirler.

Thursday, May 15, 2014

Soma

Öfkeliyim. Sadece bu katliam niteliğindeki ihmâle karşı değil; ama bu ihmâli hoş, olağan gören zihniyete karşı. Bu zihniyet hakim olduğu sürece ileride daha çok "kader" göreceğiz.

Sosyal medyada karşılaştığım bazı argümanlar var, onlara verdiğim/vereceğim yanıtları bu yazıda bir araya topladım.

"Bu olayın siyasetle ilgisi yoktur!"
Üzgünüm hanımefendi/beyefendi, ama bunu iddia ediyorsanız, siyasetin ne olduğunu tam olarak anlamamışsınız demek. Siyaset, 539 kişinin bir mecliste kendi aralarında konuşup durup sonra eve gitmesinden ibaret değildir. O aldıkları kararların sonuçları, ülkedeki insanların nasıl yaşadıklarını etkiler. Ya da nasıl öldüklerini! Eğer işçi güvenliğini önemseyen siyasi kararlar verilmiş olsaydı, doğru dürüst güvenlik önlemleri alınmadan o maden işletmeye açılmazdı. Anlayacağınız, bu mesele siyasidir, başka bir şey değildir.

"Muhalefet kesin sabote etti!"
Şimdi şunu düşünmenizi istiyorum: Diyelim ki, sizin yaşadığınız apartmanın yöneticisiyle kavgalısınız. Apartmanın asansöründe de bir problem var; halatın kopmak üzere olduğunu fark ediyorsunuz. Apartman toplantısında bunu dile getirdiğinizde, apartman yöneticisi böyle bir şeyin kesinlikle olmadığını, her şeyin yolunda gittiğini iddia ediyor. Toplanan aydatlarla da alakasız şeyler yapılıyor.

Bir gün, asansörün halatı tam da sizin öngördüğünüz şekilde kopuyor, insanlar ölüyor. Bunun sorumlusu kimdir? Tabi ki siz! Çünkü apartman yöneticisi, sizin onu suçlayabilmek için halatı sizin kestiğinizi söyledi. Ve insanlar buna inandı, apartman yöneticisini daha da çok desteklediler. Sizin belirttiğiniz her problem, her tehlike, sizin suçunuz. Hem geçen yüzyılda karşı apartmanın da asansörü düşmüş, yani günümüzde asansör düşmesi aslında gayet normal bir olay.

Hatta durum daha da vahim. Apartmandaki insanların yarısı şuna inanıyor: Apartmanın diğer yarısının, sırf yöneticiyi zor durumda bırakmak için, geceleri kendi aralarında toplanıp asansörün ipini kestiğine. Evet, oturduğunuz apartmandaki insanların yarısının gizli birer terörist olduğuna inanan insanlar var.

Bu apartmanda yaşıyor olsaydınız ne yapardınız?

"Demek kader böyleymiş, n'apalım. Dua edelim, yeter."
"Kader" diye bir şey var mı, yok mu, onu hiiiç tartışmayacağım. Kaderin var olduğunu kabul edip öyle tartışacağım.

Kader anlayışına göre; pedofil bir katil, kurbanı olan çocuğu öldürdüğünde, bu kaderde yazılı olan bir şeydir. Çocuğun kaderinde bu şekilde ölmek varmış, katilin kaderinde de çocuğun katili olmak. Kaderin karanlık sayfasında böyle korkunç bir olayın yazılmış olması, bu katilin suçsuz olduğu gibi bir gerzekçe bir anlam taşımaz, öyle değil mi? Eğer sırf kaderde yazılı diye "kabahat" diye bir olgunun var olamayacağına inanıyorsanız, siz yolda yürürken kafanıza tuğla atarsam benden de şikayetçi olmayın. O tuğla kafanıza kader olarak gelmiştir demek, n'apalım.

Peki "kader" denilen kitabın sayfalarında şöyle bir paragraf yer alamaz mı: "Ve o gün, madenin jeneratörü patladı. Ama madeni tasarlamış ve denetlemiş insanların beyni ve vicdanı vardı; bu yüzden de madende yeterli sayıda kaçış odası bulunuyordu, gerekli tedbirler alınmıştı. İki gün sonra tüm madenciler sağ bir şekilde yüzeye çıktılar." Eğer kader kitabının başında "Hayır, buraya insanların tedbir almış olmasıyla ilgili bir şeyin yazılması yasaktır!" yazdığına inanıyorsanız evinizin elektrik sisteminden sigortanızı sökün. Sağınıza solunuza bakmadan karşıdan karşıya geçin. Lütfen bunu yapın. Sizin yüzünüzden Kader zarar görüyor o zaman.

Aynı şey ihmâl için de geçerlidir. Bir mühendis olarak şunu söyleyeyim; eğer maden gibi karmaşık bir sisteme insan hayatını emanet ediyorsanız, o sistemde oluşabilecek bütün aksaklıkları önceden görebilmiş olmanız gerekir. Sistemi oluşturan herhangi bir öğenin iflas etmesi case'ine karşılık elinizde B planı (hatta C, D, E... planı) olur. 2014 yılındayız bir de. İnsanlığın, bu son yüz yıl boyunca, iş güvenliği ve maden kazaları konusunda birkaç yeni şey öğrenmiş olmasını bekleriz, değil mi? Maliyeti normalde 140 dolar olan bir ton kömürü 24 dolarlık maliyetle çıkarabilmek adına; inşa ettirdikleri gökdelenin 5 daire parası kadar masraf tutacak, ama 780 insanın hayatını kurtarabilecek kaçış odalarının yapılmaması masum bir hata değildir.


Thursday, May 8, 2014

Alkekopter





Günün ikinci duyurusu da, tamamladığımız, şu an oynanabilir durumda olan bir oyun hakkında: Alkekopter. Yaklaşık 2 haftalık bir süre içerisinde geliştirdiğimiz bu oyunu Aslan Game Studio için özel kılan şey, Microsoft'un Dev2Win 2014 Türkiye yarışmasında bu oyunla birinci olmamız. Zilyon yıldır GGJ'lere, Dev2Win benzeri yarışmalara katılıp da ödül kazanmayı başardığım ilk oyun bu oldu.

Şu an itibariyle, oyuna içerik eklemeye devam ediyoruz (yeni power-uplar, düşmanlar, arkaplanlar, vs.)

Download

Oyun şu an Windows bilgisayarda, Windows Phone 8 ve Android'de ücretsiz oynanabilir.

Windows 8 Store
Windows Phone 8
Windows executable (for Windows 7)
Android

Açıklama

Hayal edin; havada süzülen bir kurukafasınız, tek silahınız da size büyülü bir zincirle bağlanmış bir ateş topu. Alkekopter böyle bir şey işte. Uçan düşmanlarınıza karşı elinizdeki zincirli ateş topunu/gürzünü özgürce savurabildiğiniz bir oyun. Bu fizik tabanlı, bağımlılık yapıcı oyunu öğrenmesi kolay, ustalaşması zor.

Alkekopter’in kontrolleri son derece basit: Tek yapmanız gereken, parmağınızı ekranda sürüklemek, böylece kendinizi ve size bağlı ateş topunu hareket ettiriyorsunuz. Kısa bir süre içinde, bu ölümcül silahınızı sirklerde çalışan bir hulahup dansçısı kadar ustaca savurabileceksiniz! Parmağınızı illaki Alkekopter’in üstünde tutarak sürüklemenize de gerek yok; böylece parmağınız, görüşünüzü etkilemeyecek.



3 çeşit güçlendirici (power-up) gökten yağıyor: Sağlık, Bombardıman ve Zaman-Yavaşlatıcı. (Evet, bu oyunda zaman yavaşlatılabiliyor!)



Ek olarak; size habire musallat olacak bir Nemesis’iniz de var. Sizinki gibi bir ateş topu taşıyor olmasının yanısıra, kendisini güçlendirmek için gökten düşen power-up’ları da çalabiliyor! O lanetlenmiş yaratığın power-up’larınızı kapmasına izin vermeyin; özellikle de Bombardıman’ı alması sizi pek mutlu etmeyecek.

Skorunuzu dünyadaki diğer Alkekopter oyuncularıyla yarıştırabileceğiniz bir hi-score tablomuz da var. Tüm dünya duysun isminizi!

Bu açıklamayı okuduktan sonra, oyunda Türkçe dil desteğinin de bulunduğunu tahmin etmişsinizdir. Doğru bir tahmin!

 

Oynanış videosu


Zombie Chess, Pawn of the Dead, Aslan Game Studio

Çok tekrarladığım bir laf, biliyorum, ama yine tekrar edeceğim: Blog sayfasına yazı yazmayalı epey vakit oldu. O kadar uzun bir süre olmuş ki, iki alakasız oyunumla ilgili haberleri aynı gün veriyorum, o derece. Bu yazımda Pawn of the Dead'in, ikinci yazımda da Alkekopter'in haberini verdim.


Ama iki oyundan da önce, Aslan Game Studio'nun haberini vereyim. Beni sadece blogumdan takip ediyorsanız, eskiden Shooting Star'da ortak olduğumu hatırlayacaksınız. 2013'ün sonlarında vizyonel farklılıklarımızdan ötürü ortaklığımızı sonlandırmaya karar verdik, ben de yoluma Aslan Game Studio olarak devam etmeye karar verdim.



Hatırlar mısınız bilmiyorum, 1.5 yıl önce Zombie Chess isimli bir oyun geliştirmiştim. Eğer bu oyunu sevdiyseniz size güzel bir haberim var: Zombie Chess'in devamı niteliğinde, mobil platformda da oynanabilecek, 3D grafiklere sahip bir oyun yapıyoruz. Pawn of the Dead işte bu oyun!

Bu arada, Zombie Chess demişken, Erol Ünsal'dan üç tane Zombie Chess bölümü geldi. Oyunun bugün yayınladığım yeni versiyonunda (v1.2) bu üç yeni bölümü bulabilirsiniz. Erol bana bölümü yollayalı 2 ay filan oldu aslında, yayınlamayı bu kadar geciktirdiğim için kendisinden özür dilerim.





Beyaz ve Siyah’ın satranç tahtası üstündeki ebedî savaşı, Pawn of the Dead’in karanlık dünyasında çok daha farklı bir seyir halinde. Yenilen her beyaz taş, ölmek yerine, zombiye dönüşüp Siyah tarafa geçiyor! Siyah Zehir Tarikatı’nın ölüm büyücüleri ve zombilerine karşı, onurlu Beyaz Krallık askerlerinin bir şansı var mı? Bu senin hangi tarafı seçtiğine kalmış!

Ekibimiz Ahmet Kamil Keleş (programcı, baş tasarımcı), Sercan Uysal (konsept artist) ve Targo Sirol‘dan (3D modelci) oluşmaktadır. Ayrıca, Unity Asset Store’dan satın alınan assetler kullanılmaktadır. Kullanılan oyun motoru Unity 3D’dir.



Pawn of the Dead ise, ticari bir ürün olacağı için, ZC'den çok daha gelişmiş özelliklere sahip. Oyunu 2014'ün üçüncü çeyreğinde çıkarmayı hedeflemekteyiz.

Özellikler:

  • Beyaz ve Siyah takım için, tek kişilik senaryo (her bir takım için 50'den fazla bölüm)
  • Senaryolar için cutsceneler
  • %100 Türkçe dil desteği
  • Battle Chess tarzında, kişileştirilmiş satranç taşları (mesela At şeklinde bir şövalye)
  • Rastgele yaratılmış bölüm  modu
  • Minimalizm severler için, 2D oyun imkânı
  • 4 (veya daha fazla) farklı ortam (kale içi, mezarlık, vs.)
Oyunun websitesi http://aslangamestudio.com/pawn-of-the-dead/?lang=TR 'dir. Haberleri Facebook ve Twitter sayfamızdan takip edebilirsiniz.

 

Monday, February 17, 2014

Kedi


"Is there anybody going to listen to my story all about a cat who came to stay?" 


Bu blog yazımda Kedi'den bahsedeceğim. Evet, kedinin adını Kedi koydum. Odamda kaldığı süredeki ve sonrasındaki maceralarımızı, sonra Kedi'nin artık neden benden kaçtığını anlatacağım.

Bilmeyenler için kendimle ilgili önbilgi vereyim. Kedileri çok severim. Ailemle birlikte yaşadığım ve ailem evde kedi beslememe sıcak bakmadığı için anca sokaktaki hayvanları beslemekle yetiniyorum (genelde. bir hafta yetinmedim.). Evimiz, apartmanın giriş katında olduğu için bazen cama kediler geliyor. Hatta cam açıksa ve sineklik de yoksa içeri girebiliyorlar.

2013'ün son haftaları Ankara'da bir hayli soğuk geçti. Arada bir benim odamın camına dişi bir kedi çıkıyor, miyavlayıp duruyordu. Camın önüne bir kedi çıktığında, ben perdeyi çeker çekmez kaçar normalde. Bu kaçmıyordu. Odamın penceresinin önündeki sinekliğe tırmanıyor, bariz bir şekilde içeri girmek istiyordu.

Annemin şehirdışında olduğu bir dönem, kedi tekrar geldiğinde artık dayanamayıp onu içeri aldım. Yapılmaması gereken bir şeymiş bu, çünkü önce kedinin parazit taşımadığından emin olunması lazımmış. Her neyse, kedi içeri girdi, ev kedisi moduna girmesi çok uzun sürmedi.


Odamın içinde gayet rahat rahat dolaşıyor, yatağıma uzanıp "bisküvi yoğuruyordu" (bu hamur yoğurma gibi şeyi yapmalarının bir nedeni, kokularını bırakıp o yeri sahiplenmekmiş). Arada bir sırt üstü yatıp onunla ilgilenmemi istiyordu, ben de onun karnını okşuyordum, o da hafifçe elimi ısırıyordu. Yemesi için yere yemek koyduğumda, yemeğe başlamadan önce etrafımda dolanıp bana sürtünüyordu, galiba bu onun teşekkür etme yoluydu. Arada bir dışarı çıkmak için miyavlıyordu, dışarı çıkıp bir süre sonra geri geliyordu. Herhalde tuvaletini de dışarıdayken yapıyordu, çünkü odamı hiç kirletmedi. Ben bilgisayar başında kod yazarken habire kendisini okşamam için miyavladığı için dikkatim dağılıp dursa da, kedinin varlığından mutluydum. Hayvancağız okşamam için karnını açıyordu bana, bir daha ne zaman bir kedinin güvenini bu kadar çok kazanacaktım ki?

Kediyi eve aldıktan birkaç gün sonra; babam, yatağımın üstünde uyuyan kediyi fark etti. "Kedi uyandıktan sonra onu dışarı koy, evde kalamaz."

Birkaç gün boyunca kedi cama gelip miyavlamaya devam etti. Yemek ve suyunu dışarı koyuyordum, ama hava soğuktu, dışarı koyduğum karton kutu herhalde yetersizdi. İçeri alamadım. Miyavlamasını duymamak için evin uzak bir odasına gidiyordum, miyavlaması halen kulağıma ulaşıyordu.


"Cold never bothered me, anyway" diyen adamı bile bother edecek kadar soğuk bir Aralık akşamı, sıcak odamda, üzerinde kedi çizimleri olan kupamla kahve içiyordum (Lamagama'daki eski patronlarımın bana aldığı yılbaşı hediyesiydi). Benim kedi yine cama çıkmıştı, miyavlaması bir ağlamaya dönüşmüştü. Elimdeki kupaya baktım, bir de dışarısının ne kadar soğuk olduğunu yeniden düşündüm.

İki dakika sonra, salona gidip babama "Baba, üzgünüm, dayanamadım. Çok kötü ağlıyordu." diyecektim, babam da annem gelene kadar kediyi evde tutmama izin verecekti.

Kediye isim olarak "Kedi" verdim, çünkü şu ana kadar kendisinden hep bu şekilde bahsetmiştik. Kedi sadece bana değil, başka insanlara da güveniyordu. Dışarıdayken, bu ve yan apartmanın girişine gidip apartmana giren insanlardan da ilgi istiyordu. Kedi'yle ilgili iki teorim var. Birbiriyle çelişmiyorlar, ikisi de olabilir.

A) Kedi, bir ev kedisi(ydi). İlk sahibi onu dışarı attı. Veya "çok kişilikli" bir kedi. Onu evinde besleyen, ama birbirini tanımayan farklı insanlar var.
B) Bundan 1-2 yıl önce, apartmanın bodrumunda hamile bir kedi doğum yapmıştı. Ben ve birkaç insan daha, anne ve yavrularına yiyecek getiriyorduk. Yavruların renklerini aşağı yukarı hatırlıyorum. Bu gelen Kedi'yi ben birkaç kediyle birlikte görüyorum; bu 1-2 yıl önceki yavruların renkleriyle örtüşüyorlar (renkleri yanlış hatırlamıyorsam tabii). Yani Kedi, bodrumda beslenilen yavrulardan birisi. İnsanlar kendisine iyi davrandığı için bize güveniyor.

Neyse, maceralarımı anlatmaya devam edeyim.

Belki hoşuna gider diye, iPad'ime "Kediler için oyun"lardan birisini (fare yakalamaca) yükleyip, yatağımda uzanan Kedi'ye verdim. Onunla epey ilgilendi, ama sürekli Home tuşuna basıyordu. Epey bir oynadıktan sonra ben de iPad'de istemediğim bir değişiklik yapamasın diye elinden aldım. Kedi bu sefer de yorganımın altında fare aramaya başladı. Sessizlik içinde, yorganın üstüne pati atıp fareyi dışarı çıkarmaya çalışıyordu. Yorganı alıp açtım, farenin var olmadığını göstermek istedim. Şimdi de odanın içinde fareyi aramaya başladı. "Bari hayvana fiziksel bir şey vereyim de, boşu boşuna uğraşmasın" diye, Kinder'den çıkıp da daha çöpe atmadığım, yutamayacağı kadar büyük plastik bir oyuncağı "LİLİLİLİLİ!" diye gösterip , yakalaması için yakınına fırlattım. (Konudışı: Ben çocukken Kinder'den zekice, monte etmesi zor şeyler çıkardı. Son birkaç yılda tek parça figürler çıkıyor. Yeni nesil mi geri zekalaşıyor?) Plastik dinazora saldırdı, ama (doğal olarak) onu yiyemedi. Belki dişine zarar gelir diye o oyuncağı da aldım. Hiçbir zaman avlayamayacağı bir şeyi hayvana göstermek bana biraz zalimce geldi sonra. O iPad oyunundaki farenin gerçek olmadığını anlatabilseydim keşke.


Ayrılık

Annem gelmeden bir gün önce artık Kedi'yi dışarıda bırakmak zorunda kaldık. Odayı iyice bir temizledik. Yine cama defalarca çıktı, ama içeri alamadım. Bu arada, mama kabı ve kuru mama aldım, hiç olmazsa hayvancağızı iyi bir şekilde beslemek için.


Bir canı özlemenin en kötü şekli, onu sürekli görmek, ama yakınınıza alamamaktır.

Komik bir anıyı anlatayım. Bir gün ben evden çıkarken, Kedi apartmanın kapısında miyavlıyordu. Mamasını verdim, ama içeriye girmek istiyordu. Sonra evde bir şeyi unuttuğumu fark ettim, apartmanın kapısını açmam gerekti. İçeri benle girdi. Evin kapısını açınca hemen içeri fırladı. Üç kere onu yakalayıp tekrar dışarı çıkarmak zorunda kaldım. Onu her tuttuğumda o bana bağırıyordu, ben ona "Hayır, girme!" diye! Üçüncü yakalayışımda annemin uyuduğu odaya girmiş, uyuyan annemin üzerine atlamak üzereydi!

Aramız yine de o gün bozulmadı. Sonraki günlerde yine cama çıkmaya devam etti.

Benden korkmaya başlaması

Bir gün yine miyavladığını duydum. Uzun bir süredir mamasını vermemiştim. Dışarı çıktığımda yanında iki kedi daha vardı, onlar da bana miyavlıyordu (o hep birlikte gördüğüm kedilerden, belki kardeşleri). Üçü de bana güveniyordu, kısaca. "Ooh, tam cat lady oldum. Tabi 'lady' kısmı hariç" diye düşündüm. Mamalarını verdikten sonra siyah kedilerden birisi Kedi'ye vurmaya başladı. Aralarında mesafe varken aralarına ben girdim, o siyah kediye "Piişşşşt!" dedim.

Bütün kediler korktu, benimki de dahil! Sadece o agresif kedi uzaklaşsın diye özellikle aralarına girip onun yönüne doğru pişştlemiştim. Ama demekki anlamamış hayvanlar.

Kedi, bodrum katının penceresi olan boşlukta saklanıyordu. Yumuşak bir sesle onu çağırdım, gelmedi. Ben uzaklaştıktan sonra o boşluktan çıkıp kaçtı. Birkaç gün sonra onu yine gördüm, artık benden korkuyordu. Bir daha cama da gelmedi. Bazen karşı apartmandan miyavlamalar duyuyorum, karşıdaki insanlar, "Aa, bu kedi çok insan canlısı!" diye kediyi seviyor. Uzun bir süredir kimse kalbimi kırmamıştı.

Bir daha bana asla geri güveneceğini sanmıyorum. Eğer aynı evde yaşasaydık, "Bu canlı beni korkutalı aradan epey zaman geçti ve ben bu canlıyla birlikte yaşıyorum. Bana yiyecek vermeye devam ediyor. Ve zarar vermedi. Galiba kötü değil" derdi, ama bir sokak kedisinin güvenini tekrar kazanmak zor olacak.

Ne diyebilirim ki... Umarım doğru insanlara güvenir; Can Aksoy gibi kerhane sıçmığı varlıklar karşısına çıkmaz (Böyle varlıklara artık "orospu çocuğu" demek istemiyorum. Hayat kadınları ve çocukları, kendilerine bu şekilde hakaret edilmesini hak etmiyor). Ve biz insanlık olarak, bu sıradışı Kedi'nin bize duyduğu güveni haksız çıkarmayız.

Wednesday, February 12, 2014

Mad World!

GGJ 2014'te Aydın Atay ve Güray Emen ile birlikte yaptığımız oyunun biraz daha cilalanmış halini sizlere gururla sunarız! Oyun şu an masaüstünde (Windows, Linux, Mac), browser'da ve mobil cihazlarda (Android, Windows Phone 8, iOS) oynanabilir.

Oyun tamamiyle ücretsizdir.










Açıklama


 
"All around me are familiar faces..."

Bonnie çıldırdı! Etrafındaki herkesi kendisinin bir yansıması olarak görüyor! Etrafındaki tavşanların büyük bir kısmı Bonnie'nin düşmanı. Onlar Bonnie'ye ulaşmadan onları yok etmelisiniz.


Ama kendisine doğru koşan tavşan kalabalığının içinde dostları da var. Dostlarınıza dokunduğunuzda onları kurtarırsınız ve sağlığınız artar. Eğer bir dostunuzu vurursanız, ateş etmeniz geçici olarak engellenir.



Peki kim dost, kim düşman, nasıl bilebilirsiniz? Space bar'a (mobil için, sağ altta çıkacak "Clairvoyance" tuşuna) size tavşanların gerçek yüzünü gösterir. Ama bu esnada ateş edemez veya hareket edemezsiniz.

Yapımcılar

Çizim & animasyon: Güray Emen
Programlama: Aydın Atay & Ahmet Kamil Keleş

Müzik: Daniel Bautista (Flight of the Bumblebee cover'ı)

Uğurcan Orçun'a özel olarak teşekkür ederiz.

Oynama linkleri

Windows executable
Linux executable
Mac executable

Kongragate (buradan direkt olarak oyunu oynayabilirsiniz)

Google Play (Android için)
Windows Phone 8
iTunes (iOS)