Bu aralar canım hiçbir şey yapmak istemiyor. Ekim'in başında yaptığım Ten Seconds A Demon'dan sonra işim dışında oyun yapımıyla ilgili hiçbir şey yapmadım, yapmak istemedim.
Gönderi bu kadar.
Bu aralar canım hiçbir şey yapmak istemiyor. Ekim'in başında yaptığım Ten Seconds A Demon'dan sonra işim dışında oyun yapımıyla ilgili hiçbir şey yapmadım, yapmak istemedim.
Gönderi bu kadar.
Bugün buraya yazmak istediğim konu, yakın arkadaşlarla ortak olup indie oyun yapma süreçleri. Bugün Twitter'da gördüğüm iki flood (https://twitter.com/EmreBugday11/status/1592659165511811073 https://twitter.com/adrenomicon/status/1592838844189413378) bana bu yazıyı yazmam konusunda ilham verdi. Bu söylediklerim indie oyun yapımıyla ilgili olsa da diğer girişimcilik çalışmaları için de geçerli olacağını düşünüyorum.
Yakın arkadaşlarla, eş/sevgiliyle beraber uzun soluklu bir projede çalışırken yaşayacağınız sorunlardan birisi bazı konularda karar birliğine varmanın zorluğu. Eğer belli konularda son kararı verecek rolde bir ekip üyesi yoksa karar alma aşamasında çıkmaza girmeniz muhtemel. Veya herkesi memnun edebilmek için herkesin istediğini projeye eklemeye çalışmak. Projede çalışan yakın arkadaşlarınız, eşiniz/sevgiliniz arasında bir karar hiyerarşisi bulunması çok sevimli bir durum değil ama bir projenin sağlıklı bir şekilde yürütülebilmesi için gerekli olduğunu düşünüyorum. Ekipteki herkesin gönlünü hoş tutmak adına, projeye dair tüm isteklerini kabul etmeye çalışmak da ortaya çıkan ürünü olumsuz bir şekilde etkileyebilir. Ürünü önceden belirlenen vizyondan çok uzaklaştırabilir, tutarsızlıklara sebebiyet verebilir.
Burada karar verici kişinin ekipteki diğer üyelerin uzmanlıklarına kesinlikle saygı göstermesi de ayrıca önemli bir nokta. Karar vericinin kendisinin uzman olmadığı bir alanda, uzman arkadaşının tekniğine karışması kötü bir işin ortaya çıkmasına neden olacağı gibi, bir de arkadaşın motivasyonunun kaybolmasına neden olacaktır.
Eğer ekipte tek bir son karar verici olmayacaksa, en azından hangi konularda kimin kararları vereceğinin net bir şekilde belirlenmesi gerek.
Oyunlar eğlence odaklı ürünler olsa da oyun üretmek her zaman eğlenceli bir süreç olarak ilerlemiyor. Yakın arkadaşlarınızla oyun yaptığınızda aranızda kavgalar çıkabilir, buna hazır olmanız lazım. Bunu şahsen geçmişte tecrübe ettim ama arkadaşımla aramızdaki bağ, aramızın tekrar düzelebileceği kadar güçlüydü.
Ama kavga etmekten daha kötü bir şey söyleyeyim: Kavga edememek. Arkadaşınızı kırmamak adına arkadaşınızın yapması gerektiği halde yapmadığı, yapmaması gerektiği halde yaptığı şeyleri ona söyleyemediğiniz zaman bu sorun projenin ortasında kalıyor. Konuşulmamış sorunlar ileride başka şekillerde patlıyor.
Biraz konudan sapacağım ama hiç tanımadığınız kişilerle ortak olma konusuna da değineyim. Bir işte birisiyle ortak olmak evlilik gibi bir mesele. Nasıl iki gün önce varlığından haberdar olduğunuz bir insanla bugün evlenmezseniz (umarım böyle bir şey yapmazsınız), aynı şekilde varlığından iki gün önce haberdar olduğunuz birisiyle iş kurmak da sakıncalı. Daha önce hiçbir iletişimim olmayan birisi bana ortaklık teklif ettiğinde (geçmişte birkaç kez oldu) ben bunu o kişinin iş dünyasını yeterince tanımadığıyla ilgili kırmızı bir bayrak olarak görüyorum. Instagram'da gördüğünüz birisine iki dakika sonra evlilik teklif etmek gibi absürt bir durum.
Benim tavsiyem, eğer bir ekip olarak uzun soluklu bir projeye girişecekseniz ilk önce beraber bir game jam'e girmeniz, gerçek bir deadline'ın varlığında jam oyunu yapmaya çalışmanız. Birbirinizle uyumunuzu, kimyanızı bu şekilde önceden az da olsa deneyimleyebilirsiniz.
Ekip halinde oyun yaparken ihtiyaç duyduğunuz tek yetenek teknik/sanatsal yetenekler değil, aynı zamanda da insan ilişkilerine dair yetenek.
Bu yazımda çok ünlü bir oyun yapma etkinliği Ludum Dare'den ve geçen haftalarda düzenlenmiş olan 50'inci etkinliği kapsamında üretilmiş, ilgimi çekmiş oyunlardan bahsedeceğim.
Ludum Dare yılda 2 kere düzenlenen, katıldığınız kategoriye göre 48 veya 72 saat süren bir oyun yapma etkinliği, maddi bir ödülü olmayan bir yarışma. Compo kategorisinde oyunun her şeyini sizin 48 saat için yapmanız ve oyunun kaynak kodunu açmanız bekleniyor. Jam kategorisinde 72 saatiniz var ve takım olarak çalışmanız serbest. Benim gibi oyun yapmayı seven insanlar tarafından yüksek bir katılım görüyor.
Bir de bu 50'nci etkinlikle beraber Extra kategorisi de çıktı, oyununuzu yapmanız için çok daha uzun bir süreniz var, oyununuz bu kategoride bir yarışmaya girmiyor.
Her etkinlik öncesinde katılımcılar tarafından temalar oylanıyor. En çok oy veren tema etkinliğin başında duyuruluyor.
LD50'ye Cursed Unicorn isimli bir oyunla Compo kategorisinde katıldım ama yazının konusu bu değil.
Basit bir mekaniğe sahip, keyifli bir oyun. Oyunun kaçınılmaz sonu da eğlenceli.
Oyunu ilginç kılan öğe, sizin gerçekten de yazdığınız konuyla ilgili bir şeyler söyleniyor olması. Yapımcının bunu nasıl başardığını öğrenince büyüsü benim için biraz bozuldu ama sizin bu oyunu bir denemenizi tavsiye ederim.
Uzun süredir hikaye yazmıyordum. Bu sefer bir bilimkurgu hikayesi ile karşınızdayım, amatör bir yazar olarak.
-----
Ben hayatım boyunca bir internet bağımlısıydım. Ya da şöyle mi demeliyim, "Bir bedenim varken internet bağımlısıydım, şimdi de"?
Sonsuz ömür diye bir şey yoktur. Sosyal medya platformları için de bu geçerli. Gençken müptelası olduğum bu platformlar teker teker kapandı. Sonsuz ömür diye bir şey yok, evet, ama yok olanın devamının gelmesi de daimi. "C0nsc" işte bu sosyal ağların devamı.
Sonsuz ömür bizlerin fani bedenleri için de yok. Ama teknoloji bizi inanılmaz noktalara taşıyabiliyor. Şu bulunduğumuz yıl için bu teknoloji size sıradan geliyor ama bilinci ölümlü insan bedeninden ayırıp internete bağlamak imkanı ilk ortaya çıktığı zaman aklımızı yitirmiştik. İnsanların beyinlerinin bedenlerinden çıkarılıp, işlevlerinin devamını sağlayacak küvezlerde saklanması, ve en önemlisi, internete bağlanması fikri çılgıncaydı. Ve C0nsc bunu gerçekleştirdi. Bedenleri iflas etmeye yaklaşan millennial'lar ve Z nesli olarak çoğumuz bu teknolojiye tüm -kısıtlı- maddi birikimimizi yatırdık. Geri kalan da ölümün belirsizliğini beklemeyi tercih etti, şu an onları bu kararından dolayı eleştiremiyorum.
Bildiğiniz gibi C0nsc, beyinleri ağa bağlanmış bilinçlerden oluşmuyor sadece. Bilinçleri halen bedenlerine bağlı insanlar da telefonlarından ve tabletlerinden sisteme dahil olabiliyor, tıpkı eski zamanların sosyal ağları gibi. C0nsc'ta çeşitli gruplar var, "yüklenmişler" ve "bedenliler" olarak C0nsc sistemine girişi izin verilen herkes birbirleriyle bu gruplarda fikir alışverişinde bulunabiliyor.
Bedenim varken bir sanatçıydım. Tablette çizimler yapardım. Halen bir sanatçıyım. Bilincim sisteme yüklendikten sonra ellere, tabletlere ihtiyacım kalmadı. Bilincimin yarattığı her şey piksellere dökülüyordu. Bunun verdiği özgürlüğü düşünsenize! Biz yüklenmişlerin yarattığı eserlere herkes bayılıyordu. Bilinçlere huzur aşılayan çalışmalarım olurdu.
Her şey kulağa ütopik geliyor, değil mi? Ama her ütopyanın kaderi bir distopyaya dönüşmektir.
Zamanla bedenliler ile yüklenmişler olarak kutuplaşmaya başladık. Kelimenin gerçek anlamıyla farklı dünyalarda yaşıyorduk. Gruplardaki konuşmaların büyük bir çoğunluğu bu iki kutup arasındaki kavgalara dönmüştü.
Gerçek dünyada algıladığım şeyleri C0nsc'ta algılamam mümkündü. Buzlu bir kahvenin tadını, taze çimen kokusunu, vesaire... Ama bunların gerçek olmadığını biliyordum, asla gerçeğin yerini tutamıyorlardı.
C0nsc içerisinde akıl sağlığımı yitirmem uzun sürmedi. Belki küvezdeki beynimin içindeki kimya tamamen bozulmuştu, bilmiyorum. Bildiğim, bunun tedavisini alamadığım. Bilincimin ürettiği sanatsal eserlere yansıdı bu. Artık çalışmalarım huzur vermiyordu, kimyası altüst olmuş beynimin huzursuzluğunu ve öfkesini yansıtan vahşet tabloları çıkıyordu bilincimden. Bunu da beğenenler vardı elbette, benim gibi başka huzursuz ruhlar.
Bir gün bir tartışma grubunda bir bedenliyle münakaşaya girdim. Konu 2034 yılında dijital platformlarda çıkan bir süperkahraman filmindeki cinsiyetçilikti. Öfke kontrolünü koruyamadım ve karşımdaki bedenliye ağza alınmayacak küfürler ettim. Tartışmada ben haklıydım. Ama ettiğim küfürler benim C0nsc'tan süresiz olarak atılmama neden oldu. Bilincim kapatılmadı ama başka bilinçlerle iletişime geçme imkanım elimden alındı. Zifiri karanlıkta yalnız kalmak mı daha kötü; yoksa okuduklarımla, gördüklerimle hiçbir şekilde etkileşime geçemeden salt bir izleyici olmak mı, bilmiyorum.
Şu an sadece yok oluşu bekliyorum. Ve devam etmemeyi.
Yılda bir-iki kere (çoğunlukla 30 Kasım'larda) gönderi yayınladığım, terk edilmiş blog sayfama hoş geldiniz. Artık ne zaman uzun bir yazıyla kendimi ifade etmek istersem Facebook'a, LinkedIn'e falan yazdığım için blog sayfasının pek bir amacı kalmadı. Yine de kendimi yılın her 30 Kasım'ı buraya gönderi yazmak, hatta bir de dondurma yemek zorundaymış gibi hissediyorum.
Bugün bir tane Magnum yedim. Fotoğrafı çok güzel çıkmadı ama olsun.
Bu yıl Ağustos'ta indie geliştiriciliği bıraktım. Artık senior oyun programcısı olarak Gambol Games'te çalışıyorum. Hayatımdan memnunum. Yine sevdiğim bir işi, oyun yapıyorum ve indie'liğin getirdiği maddi kaygılardan da kurtuldum.
Aslan Game Studio zamanında bazı şeyleri doğru, bazılarını da yanlış yaptım. Pawn of the Dead bu yanlışlardan biriydi, belki de en büyüğü. Niche bir kitleye (satranç severlere) oyun yapmak her zaman yanlış bir hareket değil ama bu niche kitlenin çok ilgilenmeyeceği bir oyun (satranç varyasyonu) yapmak hata. Görseller için çok yüksek bir bütçe olmadan, gerçekçi gözükmeye çalışan 3D oyun yapıp piyasadaki diğer oyunlarla rekabet etmeye çalışmak da bir hata. Pawn of the Dead yerine ticari bir korku oyununa (Clown House 2?) zamanımı ve bütçemi ayırsaydım başarılı bir stüdyo yönetmiş olabilirdim belki.
Ama artık mutsuz değilim.
Bugün sevdiğim bir dizi olan Leverage hakkında konuşmak istiyorum.
Ablam bir gün Ankara'dayken "Leverage diye bir dizinin ilk bölümünü izledim, zekice yazılmış bir dizi, sen belki seversin" diyerek bu diziyi önerdi. Beraber izledik ve gerçekten de çok sevdim. Sonra dizinin geri kalan bölümlerini de izledik.
“Sometimes, bad guys make the best good guys.”
Konusu şu: Nathan Ford isimli dahi bir adam ("mastermind" diyeyim), suçlulardan oluşan bir ekibi yöneterek, zor durumda kalmış insanlara yardım ediyor. Genellikle çok güçlü bir insan/şirket bu yardıma ihtiyacı olan insanlara kötülük yapmış oluyor, Leverage ekibi de bu kötülük yapanlardan intikam alıyor. Ekip; yakın dövüş uzmanı ("hitter" diye geçiyor), hacker, hırsız ve dolandırıcıdan oluşuyor.
Dizi 5 sezondan oluşuyor ama her bölümün kendi hikayesi var. Denemek için ilk bölümünü/bölümlerini izlemenizi bu yüzden tavsiye edebilirim, her ne kadar ana olaylar ve karakterler dizi boyunca zamanla gelişse de sadece ilk bölümünü izleseniz bile keyif alabileceğiniz bir dizi. İlk bölümde bu ekibin nasıl birbiriyle tanıştığı anlatılıyor, heyecanlı bir bölüm.
IMDb'de türü "Suç, gizem, gerilim" olarak geçse de dizinin güçlü bir mizahi bir yanı da var. Bu konuda çok spoiler vermek istemiyorum.
Her karakterin güçlü ve zayıf olduğu yanları var. Mesela ekibin hırsızı Parker çok yetenekli bir hırsız ama normal bir insan olmanın nasıl bir şey olduğunu bilmiyor. Dövüş uzmanı Eliot inanılmaz iyi bir dövüşçü ama teknolojiden hiç anlamıyor.
Şimdi dizinin yapımcıları Leverage 2.0 üzerinde çalışıyor, umarım o da güzel olur.
Benim için neden kıymetli? Çünkü izlerken keyif aldım, karakterlerini çok sevdim. Bir dahinin bir ekibi yönettiği zekice bir diziyi yazmak zor bir iş, senaristleri ayrıca tebrik etmek gerekiyor.
Tam bir yıl aradan sonra yine bir 30 Kasım günü karşınızdayım.
Bu blog yılda sadece bir kere, yılın belli bir günü içimi döktüğüm bir yer haline geldi, farkındayım. Blog yazma alışkanlığımı kaybettim, artık her şeyi Facebook ve LinkedIn'e yazıyorum.
Bu Kasım'ın son günü dondurma yemeyeceğim, bugün midemi zorlamak istemiyorum. Zaten bu çok gerekli bir gelenek değil bence.
Bu blog yazısında son blog yazımdan beri neler yaptım, hayatımda neler değişti, madde madde onlara değineceğim.
Hayatımda neler değişti?
Corona virüsü herkes gibi benim de hayatımı değiştirdi. Hepimizin sahip olduğu endişelere sahibim ama bu yazıda bunlardan bahsetmek istemiyorum. Başka şeylerden bahsedeceğim.
* Çalıştığım firmadaki işim yarı zamanlıdan çeyrek zamanlıya düştü. Ayda 10 gün falan çalışıyorum, her gün de yarım gün. Geri kalan vakti kendi projelerime ayırıyorum.
* Pawn of the Dead'de 2020 boyunca bu sayede epey yol katettim. Çoğunlukla oyunun sinematikli hikaye modu üzerinde çalıştık.
Bir noktada oyunu sinematiksiz bir şekilde piyasaya çıkarmayı düşündüm,
sinematikler oyunun tahmini satış rakamına nazaran çok maliyetli
olacaktı. Ama oyunun hikayesini daha az maliyetli anlatmanın bir yolunu
buldum: Hikayenin önemli bir kısmını yazıyla bölüm başlarında anlatmak. Böyle olunca bile oyun yine beklediğim gelirin çok üstünde maliyete geldi. Ama oyunu early-access'e "Oyunda sinematikler de gelecek" diye bir söz vererek çıkarmış olunca basit bir şekilde "Sinematik yapamadık, lol" demek itibarıma, güvenilirliğime zarar verirdi. Ama daha da önemlisi bu benim tutku projem. Anlatmak istediğim, fantastik kurgu türünde bir hikaye var.
Şu an sinematiklerde geriye kralların Türkçe seslendirmesi ve birkaç animasyon düzeltmesi kaldı. Ama oyunun yapay zekasını da elden geçirmem ve senaryo modunun bölümlerini bu yeni yapay zekaya göre baştan hazırlamam gerekecek. Oyunun çıkışı muhtemelen 2021'ye sarkacak ama oyunun mümkün olduğunca tam bir ürün olarak piyasaya çıkmasını istiyorum. Çok uzun bir süre bu oyunla uğraştım, aceleye getirip emeğimi boşa çıkarmak istemiyorum.
Bilgisayar versiyonu çıktıktan sonra iOS'a da çıkartacağım. O zaman daha çok ilgi göreceğini düşünüyorum.
* Eskiden evde hiç çalışamazdım, psikolojik olarak hep bir ofis alanına ihtiyaç duyardım. Corona boyunca evden çalışmam gerektiği için bir şekilde evde çalışmaya alıştım, artık mümkün olduğunca evden çalışacağım. Bu sırada evdeki eski bilgisayarı da yenilemem gerekti, evde artık güçlü bir bilgisayarım var.
* Bu yıl berbere gitmedim, saçımı uzattım. Eskiden saç uzatmaya çalıştığımda bonusa dönüyordum ama şimdi saçımın yan taraflarını makasla kesip geri kalan tarafları uzatmaya başladım. Bunu ne kadar sürdüreceğim, bilmiyorum.
* Birkaç tane jam oyununun ekibinde yer aldım. Robohood mesela, bu oyun sayesinde yakın bir arkadaş edinmiş oldum. POKKO sayesinde de yeni arkadaşlar edindim, ayrıca Ludum Dare'de binlerce oyun arasından bir kategoride ilk 100'e giren ve Overall'da ilk 100'e yaklaşan bir oyun üzerinde çalışmış oldum.
* Ankara'da eskiden sık sık görüştüğüm arkadaşlarımı ve Kuymak'ı çok özledim. Umarım salgın biter de onları tekrar görürüm. Videolu arama yapıyorum arkadaşlarımla, ama beraber olmanın yerini tutmuyor.
* Dışarıdan pizza ve hamburger söylemeyi bıraktım. Bu sayede epey kilo verdim, gittikçe daha da kilo veriyorum.
* Pawn of the Dead bitince korku oyunlarına geri dönmeyi planlıyorum. Unreal Engine'i öğrenmek için birkaç basit, ücretsiz oyun yaptıktan sonra daha büyük projelere başlayacağım.